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Ultima Resistenza: Playtester Team

Ultimo Aggiornamento: 29/03/2013 10:55
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Città: CARRARA SAN GIORGIO
Età: 42
Sesso: Maschile
14/11/2012 14:35

Discussione sulle partite di prova e sulle regole
Ciao a tutti, amici. Scrivo questo tread in risposta alla serata di domenica, a cui siete intervenuti ben in 5!
Abbiamo provato il mio prototipo (ex Heroes of the Citadel, ribattezzato Ultima Resistenza per motivi estetici).
Intanto ringrazio tutti i partecipanti, e spero che si saranno altre occasioni per trovarci, passare del tempo insieme e giocare a questo e altri giochi.
I vostri commenti mi hanno fatto riflettere e ho cominciato a buttare giù alcune idee per rimodernare il gioco e renderlo più fluido.
La prima idea che ho subito accolto con favore è quella di Matteo, di rendere libero l'ordine dei turni nella Fase Azioni. Di conseguenza non si potrà più "aiutare" un altro in un test se non si hanno dei Punti Azione residui (si devono usare i PA della giornata in corso e non più impegnare quelli del giorno dopo, rendendo il turno più flessibile e semplice).
Concordo con il commento che ci sono troppe abilità e sulla dubbia utilità di Diplomazia. Inoltre il fatto che l'Attacco a distanza seguisse una regola diversa era un difetto.
Ho pensato di fare in questo modo: ridurre le Abilità a 4 cioe:
Mischia, Attacco a Distanza, Esplorazione (che riunisce Furtività e Ricerca), e Cura. Diplomazia e Difesa vengono soppresse come Abilità e Magia viene rimandata ad un'ulteriore riflessione (tipo un'espansione successiva, ma il gioco deve poter funzionare anche senza).
Inoltre mi sono reso conto che essendo molto più comodo comprarsi i livelli di Abilità anzichè gli oggetti, l'equipaggiamento veniva usato poco; e invece l'idea del personaggio ben equipaggiato era fondamentale. Ho pensato quindi di far si che le Abilità siano upgradabili solo di un livello (girando un segnalino doubleface), obbligando quindi a comprare più oggetti. Il prezzo di ogni upgrade viene equiparato a 5 monete per tutto.
Gli oggetti diventeranno dei segnalini tipo gettoni, che danno semplicemente un +1 o +2 a una determinata abilità. saranno divisi in armi, armature, oggetti (tipo pozioni ecc), animali da compagnia (cane,scimmia, maiale) e animali da sella(cavallo orso ecc). il mercato presenterà più scelte e anche l'inventario dei personaggi sarà più ampio (2 slot armi o oggetti, 1 slot armatura o oggetto, + 1 Animale da compagnia e 1 Animale da Sella che da' un altro slot Oggetto). Alcuni equipaggiamenti più potenti saranno riservati a una Razza (arco elfico, ascia nanica, fioretto), altri costeranno 10 monete o occuperanno 2 slot, devo ancora decidere (spadone, balestra, ecc).
In questo modo la gestione del personaggio dovrebbe diventare più semplice e intuitiva (per sapere il totale di attacco basta contare il numero di simboletti attacco, gli oggetti vengono fisicamente posizionati sulla scheda in slot predeterminati, ecc); inoltre si rende un po' più difficile l'iperpotenziamento, che rendeva troppo facile la seconda parte della partita.
una volta preparati i nuovi cartellini e fatti un paio di test valuterò di far comparire più mostri (tornando al dado invasion counter normale a progressione geometrica, livello 1 un mostro, livello 2 due mostri, ecc) e magari metterne un po' meno all'inizio. inoltre direi che i Report "evento di trama" vengono impilati a parte, facendo scattare eventi specifici a seconda della missione; tipo, evento 1 e 2: nessun effetto; evento 3, 1 mostro in ogni villaggio; evento 4, doppio attacco alla cittadella; evento 5, 2 mostri in ogni villaggio; evento 6, 3 mostri in ogni villaggio. in questo modo nel finale partita la situazione diventerà molto più tesa.
Mi era piaciuta anche l'idea di rendere l'Attacco alla cittadella sempre più potente, magari riciclando il dado "attenuato" usato per le invasioni (1 dado la prima e la seconda volta, 2 dadi la terza e la quarta, 3 dadi dalla quinta e 4 dadi dalla sesta in poi). questo renderebbe moolto più cauti nello scegliere la cittadella al report.
infine, se come ho deciso ogni missione presenta Quest di un deterimnato tipo, per rendere interessanti le altri basi di mostri ho pensato di dare la possibilità di picchiare la base per abbassare il dado invasione (idea di Matteo mi pare).
il prossimo passo sarà fare delle nuove schede, nuovi cartellini equipaggiamento e provare.

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