Pagina precedente | 1 | Pagina successiva

Ultima Resistenza: Playtester Team

Ultimo Aggiornamento: 29/03/2013 10:55
Autore
Stampa | Notifica email    
OFFLINE
Post: 70
Città: CARRARA SAN GIORGIO
Età: 42
Sesso: Maschile
17/03/2013 18:36

cari amici del gruppo di Playtest, intanto vi ringrazio ancora una volta per i vostri preziosissimi suggerimenti e per l'incoraggiamento che mi date. Il gioco sta migliorando enormemente da quando ho avuto la possibilità di confrontarmi con voi!

Come avete visto, l'ultima versione del gioco è abbastanza diversa dalle precedenti. La plancia e i personaggi sono stati rifatti, l'equipaggiamento non è più composto da carte ma da segnalini di cartoncino da mettere direttamente sulla scheda, e in generale tutto è stato razionalizzato per richiedere il minor sforzo possibile ai giocatori, permettendo loro di concentrarsi sugli aspetti strategici.
Le Quest sono state differenziate e soprattutto "sparse" su tutta la mappa, introducendo un elemento di esplorazione e "caccia al tesoro" che nelle versioni precedenti mancava.
Ma tutto questo voi lo sapete già! e' solo un recap per i lettori.
Per quanto riguarda le critiche che abbiamo individuato nella prima partita di prova, penso di aver trovato alcune soluzioni.
1) Togliere gli Eventi "Notizie Inquietanti", che facevano pescare nuove Quest. Le Quest iniziali erano già tante! senza le 2 quest aggiuntive sareste stati molto più prossimi alla vittoria, e non vi sareste demoralizzati prima della fine del gioco.
Al loro posto metterei due Eventi Zero: non succede nulla (ed è comunque mezzo turno di tempo in più...)
2) Rendere impilabili gli Oggetti consumabili, purchè dello stesso tipo. In questo modo ha senso portarsi dietro una piccola scorta di Pozioni o Razioni, che costano poco e possono diventare utili se occupano tutte insieme un solo slot inventario. come corollario per evitare le "furbate", aggiungerei che tutti gli oggetti consumati o scartati ritornano disponibili sul mercato solo durante la Notte.
3) Per rendere un po' meno pallose le Quest e dare più utilità ai personaggi Furtivi (come il Furfante e il Bardo), ho pensato che si potrebbe rendere più facile la risoluzione delle quest "Tesoro", quelle "Trova il tal tesoro e portalo nel tal posto". Il "Posto" sarà sempre infestato da un bel mostro, come tutti gli altri; ma per consacrare il tesoro non serve prima eliminare il mostro, ne' usare un Punto Azione: è sufficiente mettere piede nella casella obiettivo, esattamente come si fa per recuperare la roba dalla Tomba. Il tesoro consacrato diventa immediatamente utilizzabile.
4) L'abilità Mira è troppo debole. Soluzione: potenziare il bonus degli archi e delle balestre (arco: 5 monete, +2 Mira; Balestra, 5 monete, +1 Mischia +1 Mira; coltelli da lancio, a 1 mano, 5 monete +1 mira; arco elfico 5 monete, +3 Mira; archibugio nanico 5 monete +2 Mira +1 Mischia)
5) Non è facile combinare gli attacchi di gruppo. Soluzione: in un attacco di gruppo, il personaggio di turno deve per forza usare Mischia; quelli di supporto invece possono usare Mischia o Mira o (e qui non sono sicuro) Furtività,tutto da sommare alla Mischia del primo. i Danni vengono sempre suddivisi a scelta dei giocatori (in teoria, a scelta dal giocatore di turno, "leader" dell'attacco).

Una volta che il Gioco Base sarà stabilizzato, e spero che per farlo non serva aggiungere altre regole, si dovrà iniziare a testare le Espansioni. Ho in mente 3 espansioni, ognuna identificata da un nuovo personaggio.
1) L'alchimista, un Nano Guaritore che ha come potere speciale 3 Esplosivi che fanno danno ad area. Esaurita la scorta iniziale può farne altri ma ad un costo di Azioni proibitivo...
Insieme all'alchimista viene la nuova (si fa per dire) razza dei Non Morti, il cui Boss produce a nastro Zombie su cui l'Esplosivo ha un effetto...splatter!
inoltre ci saranno dei nuovi oggetti specifici per razza, più potenti di quelli base (arco elfico, archibugio nanico, ecc).
2) L'Arciere, umano ranger con il potere di sbirciare i segreti e ramazzare i cadaveri in un colpo solo. Insieme a lui vengono ovviamente i cadaveri, che sul retro hanno dell'equipaggiamento; poi le Belve (orsi, lupi, ecc) che rallentano il passo (ma ce ne saranno un po' di meno, ci saranno un paio di segnalini bianchi in più e un solo orso e ragno gigante anzichè due). Forse l'Evento "ritorno delle belve" ci sarà lo stesso, ma ne metterò soltanto uno.
Per non farci mancare niente in questo gruppo vengono anche le carte Clima. Per renderle un po' meno tacchenti, pensavo di aggiungere due "Tempo sereno", che appena rivelate fanno su tutti un effetto pari a "riposare". e comunque, sono report e quindi turni in più.
3) Il principe degli elfi, Elfo Guerriero con il potere di annullare i poteri dei Boss e degli Infiltrati, può equipaggiare un'arma a 2 mani da mischia oppure un'arco. Insieme a lui, ovviamente gli Infiltrati e le Quest che li vedono protagonisti: Assassino, Sabotatore e Traditore. Quest difficili, ma con delle ottime ricompense, così si equilibrano. Nel pacchetto aggiungerei anche altri 3 privilegi: Il Palazzo dell'eroe (te lo costruisci dove vuoi, vale come casa o torre, e ci puoi immagazzinare tutto quello che vuoi), I Lancieri (unità neutrali che puoi assoldare e "paracadutare" sui villaggi), e il Miracolo (pagare 10 monete per pescare un report in meno, massimo 1 volta al Giorno).
Commenti?

[Modificato da siddone 19/03/2013 10:48]
Amministra Discussione: | Chiudi | Sposta | Cancella | Modifica | Notifica email Pagina precedente | 1 | Pagina successiva
Nuova Discussione
 | 
Rispondi

Feed | Forum | Bacheca | Album | Utenti | Cerca | Login | Registrati | Amministra
Crea forum gratis, gestisci la tua comunità! Iscriviti a FreeForumZone
FreeForumZone [v.6.1] - Leggendo la pagina si accettano regolamento e privacy
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 00:30. Versione: Stampabile | Mobile
Copyright © 2000-2024 FFZ srl - www.freeforumzone.com