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Twilight Imperium - recensione

Ultimo Aggiornamento: 01/06/2013 00:42
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Città: MIRANO
Età: 47
Sesso: Maschile
14/02/2013 00:25

Twilight Imperium





Twilight Imperium vede la luce nella sua prima edizione nel lontano 1998, creato da Christian T. Petersen per la Fantasy Flight Games. Dopo numerose revisione, playtest, nottate insonni dei fedeli giocatori, scazzottate etc... è arrivato alla terza edizione (e ultima) nel 2005. Viene poi "integrato" da ben due succose espansioni, Shattered Empire nel 2007 e Shards of the Throne nel 2011.

Dopo questa breve intro, di che cavolo di gioco stiamo parlando? Si tratta di un classico 4x, ovvero explore, expand, exploit, and exterminate, per i non anglofoni (anche se non rende molto in italiano) esplora, espandi, sfrutta e stermina. Ambientato nello spazio, Twilight Imperium vede da 3 a 6 player (8 se si dispone di un intero week end e di almeno una espansione) contendersi il trono di imperatore della galassia, nientepopòdimenochè. Nella recensione aggiungerò il "tag" [SE] nel caso di componenti aggiunti con la prima espansione, Shattered Empire appunto, facilmente individuabili nelle foto per la presenza di un piccolo esagono bianco generalmente nell'angolo in basso a destra.



Componenti



Si può certamente affermare che TI non è povero di materiale... già la grande scatola e il peso fa ben immaginare come il suddetto abbia un numero di componenti piuttosto alto, a cominciare dalle miniature delle astronavi. Ma andiamo con ordine e vediamoli in rapida successione (ci vorrà un pò di tempo...)

348 miniature in plastica in 6 colori, più altre 116 (due set completi) da [SE]


Da sinistra a destra

Ground Force: la fanteria, per l'assalto ai pianeti (GF d'ora in poi)
Space Dock: le "fabbriche" che ci permetteranno di costruire le nostre flotte
PDS: postazioni fisse, l'antiaerea per capirci
Fighter: l'unità più economica che funge un pò da carne da cannone
Destroyer: unità specializzate nella distruzione dei fighters
Carrier: le portaerei che ci permetteranno di scorrazzare in giro la fanteria e i fighters
Cruiser: l'unità media per eccellenza
Dreadnought: potenza di fuoco e resistenza superiore
War Sun: letale come la morte nera e altrettanto costosa

8 carte Strategia + 8 carte Strategia [SE] + 1 carta sostitutiva per la carta Strategia Imperial, "Imperial II" [SE]


10 schede di razza più 4 schede di razza [SE]


150 Control Markers (bandierine) + 88 Control Markers [SE], 30 segnalini Leader + 12 segnalini Leader [SE], 160 Command Counter o CC (triangolari, fronte/retro) + 64 CC da [SE], 12 segnalini Mine Spaziali [SE], 12 segnalini Shock Troops (ST d'ora in poi)[SE]


6 mazzi Tecnologia di 24 carte ciascuno più 2 mazzi Tecnologia [SE] + 14 Carte Tecnologia specifiche per razza [SE]


43 esagoni Sistema + 28 esagoni Sistema [SE] (divisi in Home Sytems, bordo giallo, Systems e Special Systems, bordo rosso)


Wormhole Nexus [SE]


30 carte Obiettivo, divise in Obiettivi Segreti (rossi)

51 carte pianeta + 28 carte Pianeta [SE]
Pubblici Stage I (gialli) e Stage II (blu) + 28 carte Obiettivo [SE]



103 Action Cards (AC d'ora in poi) + 40 carte Azione [SE]
60 carte Politica + 32 carte Politica [SE]



20 carte Trade Agreements (TA d'ora in poi) + 8 carte Trade Agreements [SE], 8 carte Colonia [SE] e 8 carte Raffineria [SE], 8 carte riassuntive Unità [SE]


4 Carte Artefatto [SE] + 8 segnalini Artefatto + 1 carta Voce del Consiglio [SE]


44 Segnalini Dominio + 22 segnalini Dominio [SE], Segnalino Speaker, 8 Segnalini Bonus, 4 D10, 40 segnalini Trade Goods (TG d'ora in poi) + 12 Segnalini Trade Goods [SE], 23 segnalini supplementari Ground Forces + 12 segnalini supplementari Ground Forces [SE], 23 segnalini supplementari Fighter + 12 segnalini supplementari Fighter [SE], segnalino High Alert [SE], 3 segnalini Custodi di Mecatol Rex [SE], 3 segnalini Wormhole [SE]


plancia segna punti fronte/retro


spero di non aver dimenticato niente...




Setup
Visti i numerosi componenti, sarebbe lecito aspettarsi un setup molto lungo, in realtà con un pò di organizzazione in 15/20 minuti si è pronti. Prima di tutto si distribuisce un Sistema Nativo (d'ora in poi HS, da Home System, gli esagoni con bordo giallo), ossia il sistema di partenza delle varie razze, a caso ad ogni giocatore. Questo prevede il manuale, ma nessuno ci impedisce di adottare altri metodi, dalla scelta tra 3 razze a caso ad un sistema d'asta, alla scelta per turni... chi più ne ha più ne metta. Una volta ricevuto il nostro HS, ci impossesseremo della relativa scheda di razza, dei vari token (Command counters aka CC, e Control Markers e segnalini Leader), le carte Commercio (Trade Agreements o TA d'ora in poi) e di una flotta del colore che più ci aggrada tra gli 8 disponibili. A seconda del colore della flotta, prenderemo anche un mazzo di carte Tecnologia, composto come detto da 24 carte, a loro volta suddivise in 4 colori:
blu - tecnologia di propulsiva
rosso - tecnologia di guerra
giallo - tecnologia generale
verde - biotecnologia


Dal nostro mazzo Tecnologia andremo ad estrarre le tecnologie di partenza, come vedremo dalla scheda di razza più avanti. Inoltre riceveremo 2 carte Politica (che potranno essere scambiate in qualsiasi momento più avanti con 1 TG per carta).
Sistemeremo inoltre sulla nostra scheda di razza, rispettivamente 2 nella zona (6) (Strategic Allocation. La maggior parte delle abilità secondarie delle carte Strategia richiederanno il pagamento di un CC da questa zona per essere utilizzate), 3 nella zona (7) (Fleet Supply. Determina il numero massimo di navi per ogni sistema. 3 FS= 3 navi massimo per sistema, i Fighter non contano) e 3 nella zona (8) (Command Pool. Il numero di "attivazioni" a mia disposizione, o "azioni").

La scheda giocatore poi indica le unità di partenza (1), le tecnologie di partenza (2), le abilità speciali della razza (3), il riassunto di tutte le fasi e sottofasi di gioco (4), il costo e le capacità di ogni unità (5), e la zona per i Trade Goods (9).
Avremo cura poi di mescolare i mazzi di carte Azione e Politica (Action Cards, AC d'ora in poi) e di disporli nell'area comune, assieme ai vari segnalini supplementari, Trade Goods, carte Strategia, carte Pianeta (da conservare in ordine alfabetico, per rendere più facile la ricerca) tranne quelle degli HS in gioco che verranno distribuite ai rispettivi proprietari, etc...
Dal mazzo Obiettivi Segreti, ogni giocatore pesca una carta, che ovviamente non dovrà essere rivelata ad altri, poi viene creato il mazzo obiettivi, composto da 10 carte. Dal mazzo di carte Obiettivo Pubblico Stage II si estrae la carta Mecatol Rex (che, se rivelata in gioco, lo fa terminare immediatamente) e si pescano 3 carte a caso, a queste andrà poi aggiunta la carta Mecatol Rex e poi si mescolerà il tutto insieme, ovviamente coperte. Sopra questo mazzo di 4 carte si andranno ad aggiungere 6 carte a caso dal mazzo Obiettivo Pubblico Stage I, avremo così 4 carte Stage II nel fondo, di cui una che termina il gioco, e 6 Stage I sopra. Le rimanenti carte Obiettivo saranno riposte nella scatola senza sbirciare!
A questo punto possiamo procedere alla creazione della galassia, per far ciò uno dei giocatori andrà a mescolare i vari Sistemi (esagoni) e ne distribuirà un certo numero ai giocatori a seconda del loro numero e di quanto grande sarà lo spazio a nostra disposizione. Es: in 6 giocatori, si scarteranno dal "mazzo" degli esagoni 4 Sistemi vuoti, 5 Sistemi Speciali (bordo rosso), 14 Sistemi normali (con pianeti) e 2 a caso.
In questo modo la galassia sarà formata da 38 sistemi:
6 HS dei giocatori
1 Sistema centrale (Mecatol Rex)
5 Sistemi sistemi in mano a ogni giocatore
Da qui determineremo il nostro "lato di partenza" e, cominciando dal primo giocatore, precedentemente nominato, andremo a piazzare in senso orario 1 esagono alla volta adiacente a Mecatol Rex. Una volta completato un "giro", l'ultimo giocatore comincerà per primo stavolta a piazzare un esagono, in modo da costruire un secondo anello intorno al primo, ma in senso antiorario. Ritornati all'originale primo giocatore, questi riprenderà il piazzamento stavolta in senso orario e così via, finchè si sarà completato anche il secondo anello, e poi il terzo, esaurendo così i sistemi a nostra disposizione.

Come corollario alla creazione della galassia, non ci sarà possibile piazzare 2 sistemi speciali adiacenti l'uno all'altro, come non sarà possibile piazzare 2 sistemi vuoti in due turni consecutivi.
Infine, disporremo sul nostro HS le unità di partenza... bene siamo pronti per cominciare!

P.S. in 8 giocatori la galassia si estende con un quarto anello. Va detto che si può anche comporre la mappa in forme diverse e anche dividerla in due o 3 parti o sbizzarrirsi come si vuole
(nelle foto, da sinistra a destra, versione "ufficiale", variante a stella, variante a 2 giocatori)




Meccanica di gioco

Lo scopo del gioco è molto semplice (forse l'unica cosa semplice fino ad ora ahah) cioè arrivare a 10 punti per primi (o meno o di più, fino ad un massimo di 14 perchè il segna punti arriva fino a li). I punti si ottengono raggiungendo le condizioni poste negli obiettivi pubblici, che valgono per tutti, e in quelli segreti, uno per giocatore. Questi possono spaziare dal "usa 10 risorse" al "conquista il sistema di partenza di un altro giocatore", così come "mantieni il possesso di Mecatol Rex per 1 turno completo" e così via. Alternativamente si può giocare fino ad un numero prefissato di turni (usando il mazzo Obiettivi Pubblici, si gira una carta al turno), e alla fine di questi si contano i punti.

Un turno di TI si compone di 3 fasi ben distinte, ossia

Fase Strategia: durante questa fase i players, in senso orario partendo dal primo giocatore, scelgono 1 delle 8 carte Strategia disponibili, ciascuno numerata da 1 a 8. Il numero andrà a determinare l'ordine di gioco, sicchè il player che sceglie la carta numero 1 sarà il primo giocatore per quel turno (se nessuno sceglie la carta numero 2, il giocatore con la carta numero 3 sarà il secondo a giocare, e così via). Ogni carta strategia ha due "funzioni": l'abilità primaria, che potrà essere usata solo dal possessore della carta, e una abilità secondaria che invece potrà essere usata da tutti gli altri tranne il possessore della carta.
Le 8 "strategie", in ordine numerico (andremo a vedere solo quelle introdotte da Shattered Empire perchè più "bilanciate") sono:
1 - Leadership
2 - Diplomacy II
3 - Assembly
4 - Production
5 - Trade II
6 - Warfare II
7 - Technology II
8 - Bureaucracy
Chiaramente se si gioca in 6, 2 carte rimarranno sul tavolo, e proprio come in Puerto Rico guadagneranno un bonus rappresentato dall'apposito segnalino. Nel turno successivo, qualora venissero scelte, il bonus potrà essere convertito in 1 CC o 1 TG. Nel caso di partite a 3 o 4 giocatori, ognuno potrà scegliere 2 carte strategia, nel caso di 4 giocatori ovviamente non ci sarà nessun bonus per le carte non scelte, dato che non ne avanzerà mai nessuna.

Esempio: la carta "Leadership", numero 1, permette al giocatore che la possiede di guadagnare 3 CC (funzione primaria) mentre agli altri giocatori permette di convertire una particolare risorsa, l'Influenza, per guadagnare i suddetti segnalini.

Fase Azione: come si può intuire in questa fase, che impegna il 90% del tempo di gioco, i giocatori, in ordine, effettuano le loro azioni come movimenti delle flotte, costruzione di nuove unità, combattimenti, utilizzo di abilità speciali/abilità delle carte strategia e/o carte azione etc... una volta che tutti i player hanno terminato le loro possibili mosse e tutti hanno usato l'abilità primaria della propria carta strategia e passato(condizione sine qua non), si va alla fase successiva.
A sua volta questa fase è suddivisa in 4 macro categorie di mosse, e cioè:

1) azione strategica: uso cioè l'abilità primaria della carta strategia. Successivamente ogni giocatore, in senso orario dal giocatore attivo, può usare l'abilità secondaria della carta appena giocata, se vuole. Una volta che tutti hanno avuto la possibilità di utilizzare l'abilità secondaria, il turno procede come usuale.


2) azione tattica: l'azione tattica è a sua volta divisa in 8 "momenti" da eseguire in ordine, vediamoli
2a) attivare un sistema: vado a prendere un mio CC dalla sezione Command Pool della scheda di razza e lo piazzo nel sistema in cui voglio costruire/voglio muovermi
2b) muovere navi nel sistema: potrò muovere un qualsiasi numero di navi verso il sistema attivato, a patto che abbiano abbastanza movimenti e che non debbano attraversare sistemi nemici etc...
2c) fuoco dei PDS: come vedremo dopo in dettaglio più avanti, queste unità hanno un tiro di iniziativa quando il sistema ove sono presenti viene invaso da nemici
2d) battaglia spaziale: le due flotte si scontrano all'ultimo sangue (o finchè uno dei due contendenti non si ritira) in un combattimento
2e) sbarco planetario: se la flotta in difesa viene eliminata, l'attaccante può tentare di conquistare il pianeta con le sue Ground Forces
2f) combattimneto di invasione: i due eserciti di GF, attaccante e difensore, si combattono per il controllo del pianeta
2g) produzione di unità: spendendo tot risorse potrò costruire altre unità, rispettando le limitazioni delle miniature in plastica (solamente le GF e i Fighters sono illimitati)

Esempio


Nell'immagine tratta dal manuale, il rosso attiva un sistema piazzandoci un suo CC (il triangolo rosso) dal Command Pool, dopodichè:
- la nave (1) non può arrivarci perchè ha movimento 1 e quindi non sufficiente a raggiungere il sistema attivato
- la nave (2) ci arriva perchè ha movimento 2
- la nave (3) ci arriva (da notare la carrier, la nave più grande, che trasporta i 4 fighters, quelli più piccoli, dato che non possono viaggiare da soli ma devono essere sempre supportati)
- le navi (4) non possono muoversi in quanto il loro sistema è già attivato, e questo le blocca fino alla fine del turno
- la nave (5) invece non può arrivare al sistema di destinazione perchè una flotta nemica si trova "in mezzo alla strada" (e il sistema Supernova non può essere attraversato)

La costruzione di nuove unità avviene in modo simile, ponendo un CC dal Command Pool nel sistema contenente un mio Space Dock. Rispettando il limite di costruzione (risorse del pianetà + 2) costruirò le mie nuove navi, usando i pianeti in mio possesso. O più precisamente, le risorse che i miei pianeta producono.

Esempio:
- attivo un sistema contentente un mio Space Dock
- utilizzo il valore di risorse dei pianeti in mio possesso (il valore nel tondino verde sugli esagoni o sulle carte pianeta) per costruire le nuove unità
- voglio costruire 1 Carrier (costo 3), 1 Destroyer (costo 1) e 1 Cruiser (costo di 2) per un totale di 6. Dovrò quindi "spendere" 3 carte pianeta per un valore complessivo di 6 risorse (il valore verde sulle carte o sugli esagoni). Nel caso "spendessi" un pianeta con valore 5 e uno con valore 2, per un totale di 7, la risorsa in più verrebbe persa
- se lo Space Dock è posizionato su un pianeta con valore di risorse 3, potrà produrre massimo 5 unità per attivazione (numero risorse + 2). Avessi costruito 3 Destroyer e 6 Fighter, avrei speso comunque 6 risorse ma prodotto un totale di 9 unità (i Fighter costano 1/2 l'uno ma si possono comprare solo a coppie, così come le GF), cosa che sarebbe stata irregolare.


Sembra un procedimento un pò macchinoso ma in realtà è molto semplice e intuitivo una volta visto in azione, ricapitolando possiamo dire che se non ci sono navi nemiche nel sistema attivato, andremo solamente a muovere/costruire, mentre se vi sono navi nemiche ma non vi sono PDS salteremo la rispettiva fase per passare subito al combattimento,e così via.

3) azione di trasferimento: questa azione permette di fare uno "swap" tra le unità presenti in due sistemi adicenti, usando solamente 1 CC dal nostro Command Pool e uno dai rinforzi

4) passare: si può passare solamente se si è già eseguita l'azione primaria della propria carta strategia


Fase Status: in questa fase, detta anche di ripristino, in ordine:
a) ci si qualifica per un solo Obiettivo Pubblico e/o Obiettivo Segreto (quindi ci si può qualificare per 2 obiettivi solo se uno di essi è l'Obiettivo Segreto). Nel caso qualcuno in questo momento arrivi a 10 PV (o al numero prestabilito) la partita finisce.
b) si riparano le navi danneggiate (Dreadnough o War Sun, dato che sono le uniche a sopportare più di un colpo messo a segno)
c) si rimuovono tutti i CC dalla galassia che ritornano nei rispettivi rinforzi dei giocatori
d) le carte Pianeta vengono ricaricate, ossia quelle "esauste" si rigirano a faccia in su
e) ogni giocatore riceve 1 Action Carde 2 CC
f) ogni giocatore può ridistribuire i CC sulla propria scheda come vuole, a patto che nel turno successivo sia rispettato il limite di navi imposto dalla Fleet Supply, altrimenti le navi in eccesso saranno considerate come distrutte
g) si restituiscono le carte Strategia


Combattimenti
Qualora si attivi un sistema nemico, quindi con una flotta avversaria, avverrà un combattimento spaziale. Come visto precedentemente, l'azione tattica comincia con il piazzare il CC dal nostro Command Pool sul sistema in questione, attivandolo. Da li, seguendo le suddette regole per il movimento, porterò le mie navi sul sistema. Nel qual caso sul sistema attaccato vi fosse un PDS, questo potrà fare fuoco una volta sola e distruggere (o danneggiare) una nave a scelta dell'attaccante. A questo punto gli eventuali Destroyer presenti potranno fare fuoco sui soli Fighter nemici, dato che posseggono l'abilità "Anti-Fighter Barrage", e cioè eliminare 1 Fighter senza che esso possa rispondere al fuoco, per ogni colpo a segno.
Finita questa fase di pre-combattimento, si arriva alla battaglia vera e propria. A questo punto uno dei due giocatori può annunciare la ritirata, dopodichè si cominciano a tirare i dadi! Ogni nave, come ben illustrato nelle schede di razza, ha un valore di battaglia, che altro non è che il risultato uguale o superiore da fare con il dado per avere un centro. I due schieramenti avversari tirano simultaneamente tanti dadi a seconda del numero delle loro navi, avendo cura di dividerli per tipo di unità, e sommando/sottraendo eventuali bonus/malus (tecnologie, carta strategia Warfare, Action Cards, etc...). Ogni giocatore conta i colpi andati a segno e quindi ogni giocatore rimuove a sua scelta le sue unità distrutte dall'avversario, continuando così finchè uno schieramento non viene distrutto e uno dei due si ritira (subendo però un turno di "danni" senza poter reagire. Inoltre dovrà usare un CC dalla sua plancia per attivare un sistema adiacente e muovere li i fuggitivi).

Esempio:

1) il giocatore Verde attiva un sistema nel quale è presente il giocatore Rosso con 1 Cruiser, 2 Destroyers e 1 GF sul pianeta. Il Verde muove quindi le sue unità, 1 Carrier (che trasporta 3 Fighters e 2 GF) e 1 Cruiser nel sistema attivato. I Destroyer Rossi usano l'Anti-Fighter Barrage sui Fighters Verdi, 2 dadi ciascuno, ottenendo 2,2,5,6, tutti colpi mancati. Nessuno dei due intende ritirarsi.
2) entrambi i giocatori tirano i dadi per le proprie unità
Verde: 3 Fighters - 3,5,10 (1 centro), Cruiser - 7 (1 centro), Carrier - 7, per un totale di 2 colpi a segno
Rosso: Cruiser - 8 (1 centro), 2 Destroyer - 9,10 (2 centri), per un totale di 3 colpi a segno
Il Verde rimuove i suoi 3 Fighters, il Rosso i suoi 2 Destroyers
3) Non si ritira nessuno. Verde: 1 colpo a segno, 1 mancato. Rosso: 1 colpo mancato
A questo punto il Rosso rimuove la sua ultima nave e il Verde procede allo sbarco delle proprie GF sul pianeta nemico. Essendovi una GF Rossa, avverrà un combattimento di invasione. In maniera identica alla battaglia spaziale, entrambe le fazioni tireranno altrettanti dadi a seconda del numero di GF, lo schieramento sopravvissuto conquisterà (o difenderà) il pianeta. Nel caso fosse l'attaccante ad avere successo, esso guadagnerà anche la carta relativa al pianeta appena sottomesso.
Nel caso vi fossero stati presenti Space Dock o PDS, questi ritorneranno nei rinforzi dello sconfitto, essendo automaticamente distrutti in questo frangente.


Vediamo ora alcuni componenti nel dettaglio


Commercio
Durante la Fase Azione, il commercio tra giocatori viene aperto quando viene giocata la carta Strategia "Trade" o "Trade II [SE]". L'abilità primaria di questa carta inanzitutto sarà far guadagnare 3 TG al giocatore attivo, e poi nel caso di primo turno di gioco, di aprire il commercio. Solo in questo momento ai giocatori sarà consentito scambiarsi i propri 2 TA (Trade Agreements) con altrettanti dagli avversari, stringendo alleanze, corrompendo, o minacciando... per guadagnare i TA più ricchi. Se questa fase fosse stata già conclusa in un turno precedente, il giocatore attivo con la carta Strategia Trade avrebbe potuto cancellare fino a 2 TA a sua scelta o come detto prendere 3 TG. Poi ogni giocatore avrebbe guadagnato tanti TG quanti riportati sui TA degli altri giocatori in suo possesso. Infine i negoziati si riaprono consentendo di stringere nuovi accordi (sempre massimo 2 per giocatore però). Da notare che le razze più guerriere hanno sempre i TA più poveri e quindi meno ambiti, ma a volte come si sa basta un "che strano, non mi ero accordo che eri così vicino e io ho questa flotta li a far niente...". Le razze più "ricche" invece potrebbero comprarsi la protezione da un vicino "violento", fate voi.
P.S. la carta Trade II, a differenza delle altre, non ha una abilità secondaria


Politica
Come per il commerio, la Politica viene in gioco quando si attiva la carta Strategia "Political" o "Assembly", e vediamo proprio quest'ultima. Il giocatore attivo che usa questa carta, inanzitutto riceve 1 carta Politica e 2 Action Cards, poi sceglie tra:
a) prendere il segnalino Speaker e scegliere un altro player che dovrà giocare una sua carta Politica, oppure
b) scegliere un giocatore a cui dare il segnalino Speaker e giocare una propria carta Politica
Le carte Politica sono di 3 tipi:
Leggi, che rimangono in gioco per tutta la durata della partita, andando anche a modificare alcune regole del gioco
Elezioni, che prevedono l'elezione di un giocatore/sistema
Voto a favore o contro, legge che però ha effetto solamente temporaneo

Esempio:

Regressive Rhetoric: se la maggioranza vota a favore di questa legge, da quel momento in poi ogni tecnologia vedrà il suo costo aumentato di 2 risorse. Inoltre chi non dovesse usare l'abilità secondaria della carta Strategia Tecnologia, potrà invece prendere una Action Card.
Se invece la maggioranza dovesse votare contro, tutti i giocatori dovrebbero scartare 1 AC.
Subsidized Industry: si elegge un giocatore, che potrà piazzare uno Space Dock dai suoi rinforzi su un pianeta in suo possesso, in modo gratuito
Mass Mobilization: se la maggioranza vota a favore di questa legge, si divideranno i voti totali per 5, e il risultato sarà il numero di GF che ogni giocatore potrà piazzare sui pianeti che controlla. Se invece la maggioranza dovesse votare contro, nessuno per quel turno potrà acquistare nuove GF.

La votazione viene effettuata in base ai punti Influenza (il tondino rosso sulle carte pianeta o sugli esagoni) disponibili per i giocatori. Per avere voce in capitolo nella votazione dovrè quindi disporre di pianeti non esauriti, e utilizzare l'influenza, la cui somma totale sarà il numero di voti che potrò esprimere come giocatore. A turno ogni giocatore espone quanta influenza possiede e da che parte si schiera, e alla fine si fanno le somme e si applica uno dei due casi della legge. Chiaramente anche qui la corruzzione è ammessa, così come gli accordi e qualsiasi cosa vi venga in mente.
Potremo avere un massimo di 5 carte Politica in mano, guadagnabili solo attraverso l'uso della carta Strategia Assembly.


Action Cards
Queste carte ci aiuteranno nella conquista del trono galattico in vari modi, vista anche la mole di carte diverse presenti. Ogni carta riporta il suo effetto, e anche quando sarà possibile giocarla. Questo perchè alcune carte potranno essere usate solo nella fase Politica, altre durante i combattimenti, altre ancora come azioni, alcune addirittura nella fase strategia. Come detto precedentemente, ad ogni fase Status ne riceveremo una, inoltre giocando la carta Strategia Assembly potremo riceverne altre due, ma saremo comunque limitati ad una mano di 7 carte, dovendo sempre scartare quelle in eccesso



Sistemi Speciali
Gli esagoni bordati di rosso sono sistemi sottoposti a particolari regole, vediamoli uno per uno
Asteroids: per attraversare questo sistema dovremo disporre della Tecnologia blu "Antimass Deflectors", in ogni caso non sarà mai consentito fermarsi in questo esagono
Nebula: una flotta che difende in questo sistema guadagna un +1 ai tiri del dado in combattimento. A differenza degli asteroidi, non sarà mai consentito attraversare questo sistema, ma ci si dovrà fermare. Inoltre, nell'abbandonarlo, il movimento delle nostre navi sarà ridotto a 1.
Supernova: questo sistema è semplicemente invalicabile e non può mai essere attivato ne ci si può passare attraverso.
Ion Storm: come per la Nebula, non ci si può passare attraverso, e i PDS non possono fare fuoco su unità al suo interno. Inoltre li i Fighters sono disabilitati (ma possono comunque ricevere i danni)



Unità
Space Dock: 3 disponibili, sono costruiti in pianta stabile su di un pianeta. Per essere abilitati alla costruzione di nuove unità, il pianeta sul quale abbiamo uno Space Dock dovrà essere stato in nostro possesso per tutto il turno. Se lo Space dock fosse stato costruito in quel turno, potrà cominciare a produrre unità solamente dal turno successivo. Può inoltre "supportare" al suo interno 3 unità tra Fighters e GF.
Ground Forces: con 1 risorsa potremo costruire 2 GF che risiederanno sul pianeta. Da li poi solamente le unità con capacità di trasporto (Carrier, War Sun) potranno muoverle con loro e scaricarle sui pianeti, siano essi ostili, neutrali o amici. L'azione del "caricamento" di GF o Fighters in Carrier o simili è libera, tuttavia lo "scaricamento potrà essere effettuato solo nel sistema attivato nel quale muoverò l'unità di trasporto.
Fighters: come per le GF, anche questa unità ha un costo di 1 risorsa per coppia e non può muoversi autonomamente ma necessità di un trasporto. Essendo l'unità navale meno costosa del gioco è spesso usata per assorbire i colpi a segno dell'avversario in una battaglia, lasciando intatte le più pericolose e costose unità per i round successivi.
PDS: questa unità è, come detto precedentemente, un cannone che fa fuoco di iniziativa non appena una flotta nemica invade il sistema sul quale risiede il PDS (o i PDS nel caso di più d'uno... tuttavia se ne potrà avere massimo uno per pianeta). Oltre a questa capacità, proibiscono ai Dreadnought e ai War Sun di bombardare il pianeta, infatti questi due tipi di navi possono tentare di eliminare le GF nemiche ancor prima di sbarcare le proprie. Possono anche fare fuoco una volta durante il combattimento di invasione del pianeta.
Carrier: questo veicolo da trasporto è in grado di dare supporto a 6 tra Fighters e GF e sarà fondamentale proteggerlo, non solo perchè poi avremo bisogno di quelle unità per conquistare i pianeti, ma anche perchè un colpo diretto ad una Carrier farà esplodere anche il suo contenuto! Di fondamentale importanza l'upgrade tecnologico per aumentare il movimento.
Cruiser: questa nave rappresenta l'ossatura di molte flotte, dato il costo ridotto e la sua elevata mobilità
Destroyer: a prima vista i Destroyer sembrano poco utili, in quanto hanno lo stesso valore di attacco dei Fighter, per un prezzo doppio. La loro abilità speciale, l'Anti-Fighter Barrage, tuttavia vi permetterà di eliminare gran parte dei Fighter nemici prima ancora che essi possano entrare in battaglia (e limitando di molto la carne da cannone avversaria, potendo concentrare il fuoco sui "pezzi grossi")
Dreadnought: il costo di questa unità sembra molto alto per il prezzo da pagare, tuttavia la capacità di bombardare i pianeti nemici e la possibilità di assorbire 1 colpo prima di esplodere ne fanno un temibili avversario
War Sun: l'unità più costosa in assoluto, ma oltre a poter assorbire 1 danno e bombardare, tira ben 3!! dadi con valore di attacco 3... come se non bastasse, hauna capacità di trasporto di 6, immaginatene una ripiena di Fighters... un incubo sul campo di battaglia, da eliminare il prima possibile


Con questo concludo la sessione sulla meccanica di gioco, anche se ci sarebbero moltre altre regole "opzionali", che aggiungono più o meno imprevedibilità all'esplorazione spaziale, inoltre la rete è ricca di House Rules, una su tutte Shattered Ascension, una collezione di migliorie al gioco originale, per esempio la creazione della galassia o dare 1 dado in più ai dreadnought, e per ogni danno subito eliminare un dado dall'attacco, oppure ancora alcune limature a prezzi delle unità e delle tecnologie, e altro ancora.



Conclusioni (finalmente)

Grafica e componenti: la grafica è ottima, a partire dalle schede di razza, passando per le carte Pianeta fino agli esagoni. Le astronavi riprendono un pò le forme di alcuni classici spaziali, come Star Wars per i Dreadnought e i War Sun ovviamente, mentre i Cruiser assomigliano alle navi di Battlestar Galactica. Tutte le carte sono in formato 40x60mm, molto scomodo visto soprattutto che con una espansione sono in totale poco più di 600, un patrimonio in bustine protettive anche perchè si rovinano facilmente (la seconda espansione ne introduce altre 340...). Non le userete tutte assieme ovvio, e la massima varietà è ben accetta, ma non avremo esagerato un filino? Le carte Strategia, in cartoncino spesso, si rovinano quasi subito ai bordi, facendole sembrare "vissute" anche dopo 2 partite, così come alcuni token (soprattutto i CC triangolari). Il prezzo non è assolutamente popolare, siamo sugli 80 euro per gioco base, ma non ci si può lamentare sulla quantità di componenti, basta guardare le dimensioni della scatola. A questo prezzo però dovremo aggiungere la prima espansione, 50-60 euro, che risulta non dico fondamentale ma molto molto utile, e un sistema di scatole/sacchetti/elastici per organizzare il tutto al meglio. Io personalmente facendo i conti credo di essermi attestato sui 150 euro complessivi, che sono tanti in assoluto, ma sentire il peso della mia soluzione un pò mi conforta.

Ambientazione: lo spazio profondo, la nostra flotta che vaga alla ricerca di pianeti da colonizzare o avversari da sottomettere, l'ambientazione spaziale ha sempre il suo fascino. A calarci ancor di più nella sensazione interviene anche il designer, dedicando ad ogni razza un notevole saggio di storia sul retro delle schede di razza. A tutto questo si aggiungono delle razze ben caratterizzate, dalle "tartarughe" diplomatiche (immagino si chiudano nel loro guscio...) agli insettoidi che vivono per la guerra, fino ai mercanti spaziali e agli immancabili pirati (yarrrr).

Manuale: 42 pagine, di cui almeno 10-12 per una guida dettagliata ai componenti, un pò scarso di esempi, ma almeno molto curato e illustrato. Richiede diversi passaggi di lettura per afferrare tutte le regole e la selva di sottoregole, alcune per nostra fortuna opzionali e che possono essere introdotte più avanti nell'esperienza. Della stessa pasta il manuale di [SE], per sole 20 pagine, che illustra i nuovi componenti e alcune novità che soppiantano qualche regola del gioco base. Inoltre fa tesoro delle diffuse lamentele del gioco base per introdurre alcune regole che velocizzano alcune fasi e limano alcuni precedenti difetti.

Dipendenza dal caso e meccaniche: il tiro di dado c'è, quindi la dipendenza dal caso è innegabile (solamente nei combattimenti, dato che il tiro di dado è previsto solo in quel frangente). Questa però potrà essere mitigata in parte dai bonus delle abilità di razza o dalle carte azione, così come dalle tecnologie che potremo acquisire nel corso del gioco. Inoltre una buona strategia difficilmente verrà annullata dalla sana fortuna avversaria. Inoltre c'è anche il pescaggio delle carte, Azione e Politica, anche se per le prime il momento buono arriva sempre, e le secondo possono sempre essere scambiate in cambio di 1 CC o TG. Giocando con i segnalini Dominio si aggiunge un certo grado di incertezza alla conquista dei pianeti, soprattutto nelle prime fasi di gioco, perchè alcuni giocatori potrebbero pescare solamente quelli "buoni" mentre altri si beccheranno tutti gli altri e saranno così rallentati nella loro conquista... ad ogni modo si può giocare senza i suddetti.

Interazione tra giocatori: diretta in più forme, dal combattimento alla contrattazione/ricatto/corruzione nelle varie fasi, e indiretta nella scelta delle carte Strategia (a volte rubare la carta che il vostro avversario vuole è una azione ancor più utile del prendere quella che noi vogliamo) e anche nelle carte Politica. C'è un pò di tutto, anche se quella diretta è evidentemente più presente (e non poteva essere altrimenti in un 4X).

Longevità: difficilmente ci saranno due partite uguali, e anche se ci fossero visti i tempi che passeranno tra una partita e l'altra ve ne dimentichereste comunque ahah

Scalabilità: il numero minimo legale è 3 (che presto si trasformerà in 2vs1), tuttavia con delle house rules si può giocare in 2. Ovvio che molti aspetti del gioco saranno tagliati fuori, vedi commercio e/o politica (il che restringe notevolmente i tempi ma rende il tutto un pò noioso forse). Da 4 in su è tutta un'altra musica, con le partite da 6 giocatori che offrono scenari epici visto che si è veramente stretti. I tempi di gioco purtroppo si allungano proporzionalmente, quindi se in 3 giocatori una partita media dura 3-4 ore, in 6 si possono sforare tranquillamente le 6-7 ore, anzi si parla di partite durate 12 o 16 ore.

Pro e contro: solo per questo gioco, vista la sua complessità, aggiungo questa voce, anche per completare al meglio il quadro della situazione.
Tra i pro sicuramente c'è l'ambientazione, ci si può veramente calare nella parte del pirata spaziale o del robot senza cuore, o anche essere freddi e calcolatori, o subdoli. Le partite sono spesso vinte in zona cesarini, visti anche i pochi punti necessari (una decina) e i combattimenti non sono mai ovvi (a meno che non vi sia una grande disparità tra le due flotte). Bella l'idea delle leggi che modificano le regole del gioco per tutta la partita e che sono veramente un'arma a doppio taglio. Le 24 tecnologie disponibili (anche se alcune sono dei must have) ci consentono di diversificare il nostro approcio ancor di più, in quanto non potremo ricercarle tutte ma dovremo focalizzare l'attenzione su una parte di esse. Bella anche "l'idea" delle carte Strategia, sebbene copiata/ispirata spudoratamente da Puerto Rico. Molto interessante il sistema di attivazione dei sistemi per i movimenti/costruzione, che aggiunge altra pianificazione e strategia al gioco.
Tra i contro la prima cosa che viene in mente è la durata delle partite, certamente proporzionali al numero di componenti e giocatori, ma assolutamente off limits per i casual gamers e anche gli esperti, e praticamente riservata agli appassionati (e anche questi ultimi fanno parecchia fatica a organizzare una partita). Non vedo come sia poi possibile giocare in 8, cosa permessa dalla prima espansione, a meno che non si proceda a step, potendo lasciare il tavolo di gioco per settimane nello stesso posto.
Alcune razze soffrono un pò a causa delle loro abilità non proprio eccelse, altre sono molto deboli a inizio gioco per poi esplodere verso la fine, altre ancora premiano l'aggressività, diciamo che in generale non si gioca passivamente ma si deve adottare una strategia sfruttando le proprie forze e le altrui debolezze. Sarà anche possibile eliminare del tutto un giocatore dalla partita, cosa che non apprezzo molto, anche se in partite con numero di giocatori pari quasi sempre si formeranno alleanze (che poi verranno tradite nel late game quando sarà il momento di lanciarsi verso gli ultimi punti vittoria).
Molto criticate sono le Dreadnought, il loro costo non si traduce effettivamente in altrettanta potenza di fuoco, c'è da dire però che la possibilità di assorbire 1 danno in qualche modo mitiga un pò questa critica.
Le carte Azione in qualche caso sono veramente potenti e a subirle ci si sente un pò indifesi, mentre alcune leggi sembra favoriscano tutti in ambo le due possibilità di voto, cosa che però può cambiare in situazioni di gioco diverse, così come altre leggi sembra sfavoriscano tutti.
In alcuni combattimenti il fattore fortuna può farsi sentire (come ovvio sui tiri di dado), soprattutto in casi di flotte simili per composizione, fortuna però che può essere rotta/aiutata dalle suddette carte Azione.
Il gran numero di componenti e regole influisce in modo drammatico sul tempo di spiegazione, almeno 30-40 minuti, ma una volta visto girare per un turno il gioco scorre via fluido, sembra più difficile di quel che è in realtà e può intimorire molto di primo acchito. Fortunatamente alcune regole possono essere introdotte per gradi, in modo da assorbirle senza difficoltà. Sempre per il fattore componenti, il gioco richiede un certo spazio sul tavolo, dato che solo la mappa occupa circa 50x50cm, e le schede di razza sono leggermente più piccole di un foglio A4. Inoltre l'area comune dovrà contenere un bel numero di carte, segnalini etc, diciamo che come dimensioni occupa come un Eclipse (che però dura infinitamente meno anche in 6).
Le 12 pagine di FAQ la dicono lunga su quante cose possano sfuggire alle prime partite e infatti consiglio di tenersele appresso e guardarle appena salta un dubbio.

Un pò di link:

Twilight Imperium - Fantasy Flight Games
Twilight Imperium - Shattered Empire - Fantasy Flight Games

Manuale (italiano)

Twilight Imperium - Tana del Goblin
Twilight Imperium - Shattered Empire - Tana del Goblin

Twilight Imperium - Boardgamegeek
Twilight Imperium - Shattered Empire - Boardgamegeek

Tutorial (in inglese) di una partita a 3, veramente ben fatto

[Modificato da NicolaM3 31/05/2013 17:13]


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14/02/2013 07:51

Non ho parole...

Per il gioco, ma anche per la tua spettacolare introduzione!

Bella questa iniziativa, una ventata di graditissima novità: dovremmo ripeterla più spesso...

GRAZIE!!! [SM=g27988]

A questo punto, però, rimango sconfortato dal fatto che, MOLTO probabilmente, non riuscirò MAI a giocarci con questa meraviglia...
Peccato!

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14/02/2013 09:11

gran bella spiegazione! da applausi [SM=g28002] [SM=g28002] [SM=g27988]

peccato che per giocarci serve un weekend intero

questo gioco mi ricorda quei grossi pranzi dove servono ore per preparare il tutto, si mangia come maiali per ore e alla fine nessuno vuole sistemare la tavola [SM=g27987]


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14/02/2013 10:14

Spiegazione molto buona, chiara e sintetica.
Ottimo lavoro. [SM=g27987]
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14/02/2013 12:47

in effetti un partita penso richieda un pomeriggio intero, spero di coinvolgere abbastanza persone magari durante una delle domeniche, potendo così cominciare il pomeriggio e finire la sera in tranquillità... ovviamente è una cosa da organizzare per tempo, si vedrà

Contrariamente a quanto si potrebbe pensare invece il setup iniziale è piuttosto veloce, anche per i non esperti... diciamo 10 minuti, escludendo ovviamente la spiegazione (che richiede 1 ora circa per il gioco base, se poi si approfondiscono tutte le regole opzionali... boh [SM=g27989] )

in effetti si può paragonare ad un matrimonio, ti impegna tutta la giornata e alla fine sei KO però contento (se non sei tu lo sposo [SM=g27990] )

se poi qualcuno è interessato ad addentrarsi di più nel gioco può chiedermi tutte le info venerdi da Archie oppure consultare il web, che per questo gioco offre praticamente tutto. Devo dire comunque che il manuale è molto chiaro e se non basta ci sono una decina di pagine di faq ufficiali alle quali far ricorso se qualcosa non è limpido [SM=g27988]


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Re:
NicolaM3, 14/02/2013 12:47:

in effetti un partita penso richieda un pomeriggio intero, spero di coinvolgere abbastanza persone magari durante una delle domeniche, potendo così cominciare il pomeriggio e finire la sera in tranquillità... ovviamente è una cosa da organizzare per tempo, si vedrà



Beh... visto che è imminente, porresti approfittare del WINTER EVENT di domenica prossima a Campodarsego.

Lì c'è possibilità di starci dalla mattina alla sera...

Il problema, casomai, è che, siccome un gioco così "monopolizzerebbe" un tavolo per molto tempo, nell'eventualita decidessi di andarci sarebbe meglio - per una questione di opportunità e sensibilità - che prima ti confrontassi col coordinatore dell'evento (Andrea "Pliskin") prospettandogli la faccenda.



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15/02/2013 11:44

purtroppo mi sa che mi toccherà saltare il winter event, vedremo per la prossima domenica ludica, ma solo se ci sono interessati, altrimenti non ne vale la pena


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15/02/2013 12:37

Re:
NicolaM3, 15/02/2013 11:44:

purtroppo mi sa che mi toccherà saltare il winter event, vedremo per la prossima domenica ludica, ma solo se ci sono interessati, altrimenti non ne vale la pena



Una possibilità potrebbe essere il 24 da me a Rivale.
Sappi, però, che a disposizione ci sono "solo" 4 ore (dalle 15,00 alle 19,00, ma non oltre!).
Se dici...
Interessati non so dire a priori se ce ne siano.
Io lo sarei ma, come al solito, il dovere annullerà questo piacere...
Però, dai, c'era Davide sicuro più magari qualche altro (tipo mio figlio più grande ecc.).
Se vuoi provo a divulgare la cosa venerdì sera a chi viene. Oppure potrei anche scrivere una mail a tutti.
In subordine potresti comunque venire quella domenica per giocare, te lo porti e magari i volontari li troviamo al momento...



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15/02/2013 13:10

mah vediamo stasera, io comunque tra Davide, Orso e Lello 4 li facciamo, credo... si vedrà


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17/02/2013 22:20

come suggeritomi, preparerò una recensione seria del giocone suddetto, che poi sottoporrò all'attenzione di Davide detto Canopus

in settimana mi dovrebbe arrivare (spero) l'espansione sicchè poi faccio tutto uno, gioco base + exp
poi se la fortuna ci arride e domenica riusciamo a fare una partita completa, magari in 6 (non dico 8 perchè già pensarci è difficile) ci lavorerò su


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23/03/2013 15:28

avete poi giocato? com'è andata? se fate un'altra partita io mi prenoterei volentieri!
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23/03/2013 16:27

Siamo riusciti a fare solamente due partite in 3 giocatori fino ad ora (entrambe finite rispettivamente in 3 e 4 ore) perchè ultimamente il nostro gruppetto ha qualche problema di orari.

Adesso sto organizzando una partita come si deve (quindi 5-6 giocatori, a mio parere è il numero ottimale per sfruttarlo appieno) per una domenica probabilmente, a casa di qualcuno perchè purtroppo le domeniche ludiche da Arcavio non ci consentono di sforare l'orario di cena, e bisogna mettere in preventivo almeno 5-6 ore se non ci sono giocatori con "esperienza" (ora come ora siamo solo in 3).

Come ho già scritto, TI3 è semplice nella meccanica e nel regolamento, quindi si capisce subito come funziona già dopo 1 turno. Tuttavia la mole di componenti, carte etc... lo rende un pò complesso da affrontare nelle prime partite perchè, per esempio, solo le 25 tecnologie da acquistare ti pongono di fronte al quesito "quale cavolo devo/mi conviene prendere?".

Se sei interessato puoi venire da Arcavio un qualsiasi venerdi (non il prossimo perchè si salta) e se non conosci il gioco te lo spiego ben volentieri, perchè ci vuole un'oretta solo per quello, più un'altra oretta per qualche turno di prova (basta che me lo dici prima così mi ricordo di portarlo).
[Modificato da NicolaM3 23/03/2013 16:28]


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26/03/2013 18:25

ok! vediamo eventualmente per la prossima settimana!
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26/05/2013 12:19

Quanto dura una partita? Bastano 5 ore?
Ho più tempo in questo periodo ... di domenica ... per cui mi potrei rendere disponibile (volentieri, l'ho giocato anni fa na non finito) per giocarci una domenica futura prossima ...
Dove gichereste voi?

PliskinJena [SM=x3332422]

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26/05/2013 12:22

Sono disponibile da ... OGGI ...
asgard.freeforumzone.leonardo.it/discussione.aspx?c=186047&f=186047&idd=...
[Modificato da PliskinJena 26/05/2013 12:22]
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26/05/2013 21:48

sto cercando di organizzare con un gruppo di mestre ma mi sa che si farà qualcosa forse tra un paio di mesi

comunque una partita in 5-6 penso duri 6 ore, 7 al massimo se è combattuta


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26/05/2013 22:32

Capisco.
Ma l'intenzione è di fare una "campagna"?
Ovvero più partite a questo "lunghetto" gioco?
Io c'ho giocato al tempo e devo ammettere che è bello ma tanto impegnativo sia giocarci che tanto di più organizzare una serie di partite visto il tempo che ti impegna.

Io sarei disponibile a giocare casomai aiutarti a trovare giocatore per 1 intanto partita ... magari da noi a Campodarsego una domenica.

Poi vediamo come e se attecchisce.

Andrea [SM=x3332398]
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27/05/2013 13:33

io ci farei almeno una partita a settimana [SM=x3332399]

purtroppo però non tutti la pensano come me (vista anche la tempistica), quindi una volta trovati dei giocatori "fissi" spererei almeno in 1 partita ogni 2/3 mesi, anche se non la chiamerei campagna dato che ogni partita è slegata dalle altre

certo la durata di una partita è impegnativa ma posso dire dalle partite a 3 fatte finora, che regala tante soddisfazioni... e visti i pochi punti necessari a vincere, le partite sono quasi sempre combattute fino alla fine


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27/05/2013 14:29

Intanto ti propogno di farne una da noi una domenica prossima futura.
Sto tastando il terreno e trovando favorevoli conferme. [SM=x3336647]
Saremmo allo stato attuale in due per questa "sessione" si Twilight Imperium. Che ne dici? Facciamo? [SM=x3332421]
Mi dai delle date disponibili tue e di chi verrebbe con te?
Poi iniziamo il sondaggio per decidere la domenica?
Printi ... partenza VIA! [SM=x3332411]
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28/05/2013 00:02

aggiornamento primo post in corso


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