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Space Cadets - recensione

Ultimo Aggiornamento: 01/06/2013 15:44
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Città: MIRANO
Età: 47
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21/05/2013 16:51

Space Cadets




In attesa dell'arrivo del suddetto giochillo, vediamo un pò di che si tratta e se ne vale la pena (io lo spero, sennò cosa lo prendo a fare).

Inanzitutto si tratta di un cooperativo che vede da 3 a 6 giocatori nei panni di novelli esploratori spaziali, che con la loro nave dovranno superare numerosi ostacoli prima di sfuggire al destino avverso... o per meglio dire, dovrete gestire l'astronave e scappare prima di esplodere miseramente e perdere la partita ancora più miseramente. Ogni giocatore andrà a gestire appunto una o più sezioni operative dell'astronave, che prevedono una serie di mini giochi a tempo. La clessidra fa si che non ci si perdano giorni a pensare alle varie mosse (anche se alcune fasi non hanno limite di tempo...). Vediamo un pò cosa contiene sto scatolozzo da 50 euri circa.




Componenti

Plancia Captain, 1 clessidra da 30 secondi, 8 carte Experimental Equipment, 1 token Nemesis



Plancia Engineering, 16 tessere Engineering, 16 token Energy (le "supposte" verdi) e 2 token Battery



Plancia Sensors, 8 carte Sensors Target, 8 puzzle Target, 3 token Lock, 1 token Cloak



Plancia Shields, 4 token Shields Track, 32 Shields Token, 1 token I.C.E.



Plancia Weapons, 18 carte Torpedo Tube, 24 puzzle Torpedo, 1 token Torpedo



Plancia Helm, 20 carte Maneuver, 1 token Speed



Plancia Tractor Beam, 16 token Tractor Beam



Plancia Damage Control, 11 carte Repair, 12 carte Damage, 12 carte Core Breach, 12 carte Core Repair, 1 token Core Breach Tracking



Plancia Jump Drive, 12 carte Jump, 5 dadi da 6



10 tessere mappa 5x5 caselle, 17 carte Ship, 17 tessere Enemy, 4 carte Crystal, 4 tessere Crystal, 9 token Damage, 1 segnalino Nave
(ci sono poi alcuni oggetti promo che però non menzionerò qui)




Setup
Premesso che partiate con una scatola ben organizzata, bustine etc... il setup richiede 5 minuti, giusto per mescolare i vari token, mazzi di carte, tessere e decidere quali giocatori gestiranno quali "sezioni" della nave. Dato che le sezioni sono 9, se si gioca in 3 ciascuno ne userà 3, distribuite in modo che lo stesso giocatore non debba giocarle tutte e 3 di seguito. Nelle partite a 6 giocatori viceversa solamente due di questi gestiranno 2 sezioni, mentre i rimanenti quattro ne gestiranno una a testa.
Si decide poi il livello di difficoltà, da facile a medio a difficile, gli unici cambiamenti saranno nella "qualità" delle carte Damage e nella cattiveria delle navi nemiche.
Anche se si tratta di un gioco "easy" bisogna tener conto che occupa una buona porzione di spazio (del tavolo, non siderale) visto e considerato poi che le tessere mappa andranno aggiunte man mano che vengono scoperte/esplorate.



Meccanica di gioco



Come detto, lo scopo del gioco è far fuggire la nostra astronave attraverso il Jump Drive dopo aver completato uno specifico obiettivo, che potrà essere "recupera x cristalli e poi scappa" oppure "distruggi x navi nemiche e poi scappa", niente di troppo complesso, anzi solamente un pretesto per l'azione direi... ce da dire però che il gioco può essere espanso molto facilmente e a mio avviso senza grosse spese, creando nuove missioni magari più complesse.

Il gioco è diviso in 9 turni come è possibile evincere già alla prima occhiata alla plancia Captain che effettivamente funziona proprio da contatore di round di gioco. Infatti chi gestirà questa postazione fungerà da "master" del gioco, guidando e discutendo con i suoi "ufficiali" la strategia (e avrete solo 3 minuti per farlo!), avendo cura della clessidra (che determina la durata massima dei vari mini giochi) ed in più potendo contare su alcune carte speciali "bonus" che potranno risolvere delle situazioni spinose.

Dopo la prima discussione di 3 minuti detta Step 1, allo Step 2 potremo simultaneamente preparare le varie sezioni all'azione (pesca di token coperti, carte etc...).

Lo step 3 (diviso in 2 parti se ci sono 3-4 giocatori) vedrà le rispettive sezioni della nave risolvere i propri minigiochi in contemporanea, nello specifico Sensors, Weapons, Engineering, Helm, Shields, e se ci fossero stati danni arrivati allo scafo, Damage Control. Come detto, i giocatori avranno 30 secondi per completare i propri minigiochi, al termine dei quali dovranno forzatamente interrompersi. E anche consentito aiutarsi, ma solamente a voce, non è possibile per il giocatore che controlla Weapons di intervenire direttamente sulla plancia Shields per esempio.

Una volta finiti i 30 secondi dunque si passa allo Step 4, che è la risoluzione dei minigiochi appena completati che ora vedremo uno per uno in sintesi.

Sensors: in questa postazione, il giocatore dovrà prima abbinare i bersagli sulla mappa alle apposite carte da posizionare nelle zone A, B, C. Per ogni Energy Token andrà a pescare una carta Sensors che posizionerà sotto il suddetto bersaglio, anche più di una carta per bersaglio. Nello Step 3, in 30 secondi e aiutandosi solo con il tatto, dovrà pescare alla cieca dal sacchetto di stoffa i pezzi di puzzle che si combinano con le carte Sensors. Per ogni abbinamento giusto guadagnerà 1 punto Sensors che potrà utilizzare per esplorare una nuova porzione di spazio, o ottenere il lock sui bersagli soprastanti alla carta o avere un bonus per evadere gli attacchi nemici

Weapons: in questa postazione si aggiunge anche un gioco di destrezza, ma andiamo con ordine. Per ogni Energy Token disponibile si pescano tante carte Torpedo Tube a faccia in giù. Una volta girata la clessidra si girano le carte e con i vari pezzi puzzle a disposizione si gioca a tetris, niente di meno! Dovremo infatti comporre la figura riportata sulle carte con i pezzi a nostra disposizione, e per ogni figura corretta avremo a disposizione una torpedine da sparare contro le navi nemiche. Arrivati allo Step 6, utilizzando la lunga e stretta plancia Weapons non faremo altro che posizionare il dischetto Weapons sulla zona rossa graduata, a seconda della distanza del bersaglio, e poi letteralmente faremo fuoco col nostro indice per far scivolare il dischetto lungo la plancia. Dovesse uscire sarebbe registrato come colpo mancato, in caso contrario la zona di fermata determinerà il danno inflitto dalla torpedine. In caso di lock o superlock o uso del Tractor Beam poi il danno riceverà un ulteriore bonus (da grigio a bianco a rosso per il super lock, danno x2 se il bersaglio era trattenuto dal Tractor Beam)

Engineering: questa sezione si occupa di dare energia alle altre sezioni della nave, tramite le supposte verdi anche note come Energy Token. Il minigioco consiste nell'abbinare le diverse tessere quadrate (che all'inizio sono ovviamente a faccia in giù) in modo da avere più simboli completi possibili. Ogni simbolo completo infatti (compresi quelli centrali) ci darà 1 Energy Token della rispettiva sezione (ad ogni sezione infatti corrisponde un simbolo specifico) che poi andremo a piazzare sulla nostra plancia nella relativa posizione. Sarà poi possibile convertire un tipo di energia in un altro ad un ratio 2:1

Helm: l'addetto a questa sezione sarà il nostro pilota, che dovrà gestire la velocità e manovrabilità dell'astronave. Prima del minigioco, utilizzando le nostre suppo... ehm Energy Token, si potranno variare la velocità della nave (bonus o malus sugli attacchi nemici) e la manovrabilità. Qust'ultima altro non è che la quantità di carte Maneuver che andremo a pescare, data dalla somma della velocità più gli Energy Token disponibili.
Durante il minigioco, si dovranno posizionare tante carte quante ne indica il contatore della velocità (nella foto sopra: velocità 4=4 carte posizionate), che andranno dal "3 spazi avanti" al gira di 90°", in più potremo contare sulle carte Special Maneuver, sempre disponibili, che però potrebbero danneggiare la nave con un tiro di dado nefasto.
Nello Step 4 andremo a muovere la nostra astronave sulla mappa come indicato dalle carte, da sinistra a destra. Sulla mappa poi saranno presenti vari artefatti che potrebbero ostacolarci e che andranno risolti appena la nave li incontra.

Shields: Signor Sulu, tutta la potenza degli scudi a prora! Era Sulu poi? non sono mai stato un trekkie... qui la faccenda è molto meno seria, nello step 2 pescheremo tanti segnalini Shields a seconda degli Energy Token disponibili, da tenere coperti.
Lo Step 3 ci vedrà girare a faccia in su i segnalini e scoprire il loro valore numerico, che dovremo piazzare, rispettivamente, nella zona interna (massimo 2) e nella zona esterna (massimo 3). Realizzando delle combinazioni numeriche simili al poker tra i numeri nella zona interna e quelli nella zona esterna, daremo x punti energia agli scudi. Un tris ci darà quindi 2 punti, mentre una scala 6 punti. Da notare che in caso di combinazione dello stesso colore, i punti vengono raddoppiati. Ogni danno verrà assorbito dagli scudi, nel caso dovessero arrivare a zero il danno raggiungerà lo scafo e si dovrà passare al Damage Control, anche detto "oh cavoli..."

Damage Control: come detto prima, tutti i danni che oltrepassano gli scudi arrivano in questa sezione. Per ogni danno (a seconda della posizione) si scoprirà una carta Damage e se ne risolveranno gli effetti. Una volta completata la conta dei danni, si cercherà di ripararli (possibilmente...).
Una volta partito il tempo, l'addetto a questa sezione comincerà, una alla volta, a pescare carte dal mazzo Repair, risolvendole all'istante, fino a che non finisce il tempo o ci si ferma volontariamente. Da notare che alcune carte prevedono l'uso del dado e possono aggiungere altri danni invece di riparare! Gli Energy Token qui possono essere utilizzati per scartare una carta Damage oppure prolungare il tempo a nostra disposizione di altri 30 secondi.

Nel malaugurato caso che dei danni dovessero oltrepassare anche le carte Damage (per esempio peschiamo 2 carte Damage che "assorbono" 2 danni ma ne abbiamo ricevuti 6 in totale) si verificherà un Core Breach, ovverosia una falla nello scafo, per i non anglofoni. Senza andare ulteriormente nel dettaglio, ci sono due mazzi di carte dedicati a tale evento, Core Breach e Core Repair, che vedranno tutta la squadra impegnata ad abbinare le carte uguali per riparare i danni. Ovviamente nell'ancor più malaugurato caso in cui il token dei danni arrivasse al massimo... beh ci saranno ancor più detriti nello spazio!

Lo Step 4 come detto prevede la risoluzione di alcune sezioni, nell'ordine Shields, Helm e Sensors (es: muovere la nave sulla mappa)

Nello Step 5 finalmente può intervenire il Tractor Beam, altro ricordo di grandi classici come Balle Spaziali... dicevo, si dichiara un bersaglio sul quale si ha un Lock e poi si girano, per ogni Energy Token, 2 dei 16 token disposti precedentemente sulla plancia coperti. Come nel Memory, le coppie giuste ci daranno punti Tractor Beam come indicato sugli stessi, mentre quelle sbagliate... beh almeno ci avranno indicato la posizione di due simboli. Ovviamente le coppie giuste rimarranno a faccia in su mentre le altre dovranno essere girate, e come nel memory starà a voi ricordarvi dove erano nel turno successivo.
Il numero di punti Tractor Beam necessari al successo è dato dalla distanza dal bersaglio più la velocità. Se effettuato su una nave nemica, si raddoppierà il danno effettuato dalle nostre torpedini... viceversa se effettuato su un cristallo ci permetterà di catturarlo.

Lo Step 6 come detto precedentemente prevede il fuoco delle nostre torpedini, o per meglio dire dei nostri indici!

Lo Step 7 vede attivarsi le navi nemiche, secondo la sequenza
- tentativo di lock sulla nostra astronave
- movimento
- fuoco
Queste azioni possono essere svolte in qualsiasi ordine, ovviamente dato che non sono effettivamente manovrate da nessuno, cercheranno sempre di avvicinarsi il più possibile alla nostra nave, dato che una volta nel raggio di azione le loro armi automaticamente ci colpiranno, con i loro micidiali dadi!

Come se questo non bastasse, una nave chiamata Nemesis ci seguirà sempre, cercando in tutti i modi di ridurci in polvere stellare, diventanto sempre più potente ogni turno. A seconda della difficoltà delal missione infatti, potrà entrare in gioco dopo qualche turno oppure subito, e li saranno dolori... a mio avviso funziona un pò da limitatore, di modo che non sia possibile prendersela con troppa calma.

Lo Step 8 appartiene al Jump Drive, anche detto "scappiamo prima che ci facciano il culo a strisce" alla Battlestar Galactica. Questa sezione è l'unico modo per vincere la partita ed è, a prima vista, impossibile. Per riuscire ad effettuare il salto spaziale infatti dovremo tirare 5 dadi e fare con un tiro cinque risultati uguali! Per aiutarci in questa impresa fortunatamente dovremo guadagnarci le carte Flux, che ci permetteranno di trasformare i risultati dei dadi in altri (si spera) più favorevoli, per esempio cambiando gli 1 in 6 etc... oppure spendendo gli Energy Token per ritirare i dadi con lo stesso valore. Da notare il meccanismo simpaticamente perverso: per guadagnare le carte Flux indispensabili alla vittoria dovremo realizzare appunto una cinquina con i dadi, e all'inizio quindi sarà molto dura realizzarla se non spendendo parecchi Energy Token...

Lo Step 9 vede le riparazioni effettuarsi tramite il Damage Control di cui ho parlato precedentemente (da non confondersi con il Core Breach che va risolto nello Step 3). Da qui in poi si ripete fino a che non si completa la missione e si riesce a fuggire prima di fare una brutta fine






Conclusioni

Grafica e componenti: la grafica è semplice e stilizzata e a mio parere molto comprensibile, complice anche il fatto che non ci sono simboli da imparare e le poche cose sono scritte sulle rispettive plance. Alcuni componenti a mio parere potevano essere curati meglio, e mi spiego: le varie plance non sono in cartoncino ma in carta rigida e si rovinano facilmente, sarebbe stato meglio appunto il cartoncino o farle plastificate. I puzzle della plancia "Sensors" sono solo 8, in un sacchetto che ne potrebbe contenere 800, potevano metterne un pò di più. Buone le carte anche se in formato 4x6cm e gli altri token/puzzle (quelli "Weapons" sono un casino). Simpatica l'idea della clessidra e dei mini giochi, e il fatto che si "lavori" tutti insieme per risolverli, nello stesso tempo! In 4-6 deve essere un gioco discretamente caciarone.

Ambientazione: beh ambientazione... potrebbe essere adattato a qualsiasi ambientazione sto gioco, però ha il suo perchè, inoltre chi non ama l'esplorazione, l'avventura, i laser puntati contro, i motori a curvatura e chi più ne ha più ne metta

Manuale: il pdf è molto chiaro e dal mio monitor si vede bene, non garantisco che dal vostro si veda altrettanto. Dieci punti in più al sito della Stronghold Games perchè ha realizzato dei mini video tutorial in CG sui mini giochi che più chiari di così non si può (e che tra l'altro ho linkato alle varie sezioni qui sopra...) a patto che mastichiate l'inglese, e se non lo masticate... ma la mamma non vi ha detto che bisogna mangiare di tutto?

Dipendenza dal caso e meccaniche: tiro di dadi, pesca di carte e token vari... diciamo che non è un german va...ed è un bene, perchè se ci fossero legnetti e meccaniche "prendi il puzzillo x e mettilo li su y, poi preleva la risorsa z e usala per comprare z che poi convertirai in j" sarebba na palla mostruosa.
Come gira? Boh, quando lo proverò ve lo farò sapere.
Se odiate quelle cose vagamente cubiche con dei puntini disegnati sopra e non ridete manco se vi fanno vedere il culo, non è il gioco per voi.


Interazione tra giocatori: è un cooperativo quindi l'interazione c'è per forza, anche se non così alta come si può credere. Più che altro si tratta di discutere cosa fare e porconare e/o farsi prendere dal panico quando le cose vanno male

Longevità: considerando le 3 difficoltà e le 6 missioni presenti sul manuale, non penso stancherà a breve, anche perchè ci sono 9 sezioni di nave diverse e quindi ci vogliono alcune partite per provarle tutte (ecco io per esempio eviterei il SimilMemory-Tractor Beam perchè non me ne ricorderei una)

Scalabilità: party game, più siete e più casi... ehm meglio è

Un pò di link:
Tana del Goblin - Space Cadets Preview (non ho idea come mai non ci sia una recensione come si deve ma solo la preview)
Tana del Goblin - Space Cadets Regolamento ENG
Stronghold Games - Space Cadets Video Tutorials
Boardgamegeek - Space Cadets
The Dice Tower - Space Cadets recensione by Tom Vasel
Boardgamegeek - Space Cadets Promo Pack


Detto questo, buon gioco!
[Modificato da NicolaM3 29/05/2013 20:18]


Nicola Poletto - ItedeschiFannoBeneSoloLeAuto - MembroSoTuttoIo di Asgard - Responsabile partite A MONTE! - Direttore Ufficio Reclami
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21/05/2013 17:01

Ciao Nicola,
ottimo lavoro. Ma hai anche avuto modo di provarlo o sono impressioni "Teoriche" ricavate dalla lettura del regolamento?




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Loris

You change all the lead / sleepin' in my head to gold, / as the day grows dim, / I hear you sing a golden hymn, / the song I've been trying to sing /

Purify the colours, purify my mind / Purify the colours, purify my mind, / and spread the ashes of the colours / Over this heart of mine!
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21/05/2013 17:10

pura teoria più estrapolazione di quello che pensa Tom Vasel


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21/05/2013 19:44

Ottima recensione, ormai sei un mostro [SM=x3332399]

Il gioco sembra molto simpatico non vedo l'ora di provarlo [SM=x3332398]


DANIEL ZILIO - Consigliere Direttivo ASGARD - Delega per gli strumenti informativi

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22/05/2013 13:53

sono discretamente sicuro che sia molto divertente
o sono sicuro che sia discretamente divertente

sicuramente non è un gioco "serio" quindi va preso per quel che è, ovviamente appena possibile lo proveremo, come avete visto è molto semplice da giocare


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29/05/2013 20:10

aggiornato con impressioni sui componenti, toccati con mano


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01/06/2013 10:46

Dopo la prima partita devo dire che il gioco non è male ma va giocato con un'altra impostazione, cioè discutendo maggiormente su ciò che serve per proseguire al meglio la missione [SM=x3332399]

ovviamente era il primo impatto e nessuno ci aveva mai giocato [SM=x3332421] [SM=x3332397]


DANIEL ZILIO - Consigliere Direttivo ASGARD - Delega per gli strumenti informativi

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01/06/2013 15:44

da riprovare, nel mentre dovrei leggermi un pò di forum per capire alcune regole che non sono chiarissime per me


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