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Twilight Struggle - recensione

Ultimo Aggiornamento: 27/05/2013 17:44
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Città: MIRANO
Età: 47
Sesso: Maschile
21/05/2013 19:51

Twilight Struggle




Finalmente sono riuscito a fare un paio di partite ad un gioco che definire storico è dire poco, e anche se la formula " players only" non mi attira più di tanto, come non provare il gioco stabilmente in testa nelle classifiche Boardgamegeek di Boardgame, Wargame e Strategy game? E infatti appena mi si è presentata l'occasione, e approfittando fisicamente e mentalmente del proprietario del gioco... ehm dicevo, sono riuscito nel mio intento, e anche se non ho all'attivo millemila partite, mi sono fatto una mia idea. Vediamo un pò cosa troviamo nella piccola scatola della versione deluxe di un gioco che è uscito per la prima volta nel 2005 (stesso anno di Twilight Imperium, stessa prima parola, sempre un gran giocone... sarà un caso?).
Premetto che esiste l'edizione italiana, curata da Asterion, che è anche quella che ho provato, le foto sono di varie versioni, come sempre scovate su BGG.



Componenti

Mappa del mondo, 56x86cm circa


Segnalini Influenza numerati da 1 a 7, blu/bianchi con la stella per gli US, rossi/bianchi con falce e martello ovviamente per l'URSS e due D6, uno per fazione


Segnalini Turno, Segnalino Punti Vittoria, 2 Segnalini Operazioni Militari, Segnalino Defcon, 2 Segnalini Corsa allo Spazio, Segnalino Nucleare


104 carte divise in 3 mazzi: Inizio guerra, Metà guerra, Tarda guerra


I componenti non sono ricchissimi ma il costo della versione deluxe (circa 40€) mi sembra giustificato dal grande tabellone mappa e dalle tante carte di buona qualità (da proteggere con le bustine però in quanto discretamente fragili).



Setup

La fase di setup è molto rapida se si dispone di un gioco come quello prestatomi (grazie Daniel). Inanzitutto si danno 8 carte a testa proveniente dal mazzo Inizio guerra. La carta "Cina" andrà posizionata di fronte al giocatore URSS. Proprio a partire dall'URSS, il giocatore "comunista" andrà a disporre un totale di 15 punti (segnalini) Influenza (non la malattia ahah), di cui 9 su stati prefissati come indicato sul tabellone di gioco (i numeri rossi nelle caselle a destra in basso) e i restanti 6 a scelta. Lo stesso farà poi il giocatore capitalista, andando a disporre 16 di Influenza prefissata (stavolta con numero blu nella casella di sinistra, in basso) e 7 in stati a propria scelta. Cosa vorrà dire questa Influenza lo vedremo tra poco, non rappresenta la possibilità di prendersi un raffreddore ad ogni modo (ri-ahah).



Meccanica di gioco

Il gioco dura un massimo di 10 turni, rappresentanti gli anni della guerra fredda, divisi rispettivamente in 3 turni per Inizio guerra, 4 per Metà guerra, e 3 per Tarda Guerra. Il gioco può finire in 3 modi diversi:
1) con la vittoria di uno dei due contendenti, arrivando a 20 punti
2) con il completo controllo dell'Europa
3) scatenando una guerra nucleare (chi la scatena perde automaticamente)
4) se si arriva al 10° turno, si procede alla conta dei punti per ogni regione, ovviamente chi ne totalizza di più vince


Prima di addentrarci nella sequenza di gioco, vediamo prima alcuni termini fondamentali.
Presenza: ho almeno 1 punto influenza nello stato/regione
Controllo: ho una influenza pari o superiore al valore di stabilità dello stato in questione (il numero in alto a destra nella casella dello stato) e superiore al mio avversario, se presente
Dominio: in una regione, ho il controllo di più stati contesi (stati particolarmente significativi durante la guerra fredda, il loro nome è bordato in rosso) del mio avversario e controllo su almeno uno stato non conteso (bordo giallo)
Controllo della regione: ho il controllo di tutti gli stati presenti in quella regione
Defcon: situazione della guerra, da 5 (calma) a 1 (guerra nucleare e fine della partita)
Operazioni Militari: salgono quando si giocano le carte evento Guerra o nei Colpi di Stato

Ogni turno segue una precisa sequenza di eventi, per la precisione 7 (8 nei tornei)
A) Aumento dello stato di Defcon: il segnalino Defcon si sposta di 1 casella verso sinistra


B) Distribuzione carte: fino ad averne 8 a testa nei turni 1-3, 9 nei turni 4-10

C) Fase di apertura: ogni giocatore decide segretamente di giocare una carta dal proprio mazzo, poi vengono girate simultaneamente e si risolvono gli eventi riportati (il testo). La carta con il valore Operazioni più alto (il numero in alto a sinistra) viene risolta per prima. In caso di parità, la carta dal giocatore US viene risolta per prima. Da notare che gli eventi sulle carte possono essere favorevoli agli US, all'URSS o neutrali, sarà quindi possibile giocare una carta che "appartiene" come fazione all'avversario, il quale godrà degli effetti della suddetta carta. Questo sarà anche possibile durante tutto il gioco dato che le carte che ci capiteranno, come vedremo, potranno anche essere favorevoli al nostro avversario in più di una occasione.

D) Fase di gioco: a sua volta suddivisa in round di azione, per la precisione 6 nei turni 1-3, 7 nei turni 4-10. I giocatori in questa fase si alternano, partendo dal giocatore URSS che è sempre primo di turno, a giocare le carte che hanno in mano, fino a che non gliene rimarrà solamente una in mano (1 carta nella fase di apertura + 1 x 6 round = 7 carte + 1 che "passerà" al turno successivo nella nostra mano).
Le carte, se della nostra fazione o neutrali, potranno essere giocate O come punti Operazione (per piazzare influenza o condurre operazioni speciali) O come eventi, nel qual caso andremo a risolvere subito il testo scritto sulla carta.
Quando saremo costretti a giocare una carta della fazione opposta... eh si, perchè spesso nella nostra mano di carte avremo molte carte della fazione avversa, potremo usare si i punti Operazione riportati, ma saremo anche obbligati a risolvere l'evento, ovviamente favorevole all'altro giocatore, il quale sarà ben contento! (dimenticando per un momento che anche lui sarà costretto a fare la stessa scelta prima o poi)

In ogni caso sarà scelta del giocatore attivo decidere se usare prima i punti Operazione o risolvere l'evento.

E) Controllo dello stato delle Operazioni Militari: una volta finita la fase azione, a seconda della posizione del nostro segnalino sulle Operazioni Militari rispetto allo stato del Defcon, potremo perdere/guadagnare punti vittoria. Il Defcon diminuisce quando effettuiamo i Colpi di stato mentre le Operazioni Militari aumentanto di un numero pari al valore della carta giocata per effetturare il colpo di stato. Il numero di Operazioni Militari richieste è uguale al valore di Defcon. Quindi in caso di Defcon a 4 e OM degli US a 2, gli US prenderebbero 2 punti.
Il Defcon, oltre che causare la fine della partita, dovesse arrivare a 1, influenza anche la possibilità di effettuare colpi di stato o tiri di riallineamento nelle regioni indicare, poi vedremo come funzionano.


F) Controllo carte mantenute (solo per i tornei): nei tornei appunto è previsto che i due contendenti mostrino la loro ultima carta, perchè le carte punteggio non possono essere mantenute e devono essere giocare assolutamente in quella fase azione.

G) Controllo stato della carta Cina: questa carta, quando giocata, passa all'avversario automaticamente, anche nello stesso turno


H) Avanzamento segnalino turno e torna al punto A senza ritirare le 20.000 lire


Bene, ma in pratica come si gioca? Presto detto, dopo il setup, entrambi i giocatori scelgono una carta da giocare come evento, e la rivelano simultaneamente. Si risolvono gli effetti, come detto, nella fase di apertura, dopodichè il giocatore URSS comincia giocando una carta dal suo mazzo.

Se è della sua fazione o neutrale, può fare queste cose:
1) risolvere l'evento, dopodichè tocca al giocatore US
2) usare i punti Operazione per rispettivamente:
a) piazzare tanti segnalini Influenza quanti punti Operazione ha la carta. In caso di una carta di valore 3, potrò quindi piazzare 3 segnalini da 1, o aumentare di 1 il valore di influenza di 3 stati diversi, o ancora piazzare un segnalino da 3 di Influenza su un unico stato.
La regola però ci permette di farlo solo se lo stato dove vogliamo aumentare la nostra Influenza è adiacente ad un altro stato ove siamo presenti, oppure adiacente alla madre patria.
b) effettuare un colpo di stato: il valore della carta andrà a sommarsi al mio tiro di dado. Per ogni punto in più che ottengo da questa somma superiore al valore di stabilità dello stato in cui voglio colpire x2, andrò a rimuovere un certo numero di segnalini Influenza dell'avversario. Es: l'US ha Influenza 3 in Italia. Il valore di stabilità dell'Italia è 2. L'URSS usa una carta da 3 punti Operazione e tira un 4 con il dado, per un totale di 4+3=7. Essendo il doppio del valore di stabilità dell'Italia 4 (2x2) il mio colpo di stato in Italia ha avuto successo e posso rimuovere 3 segnalini Influenza US (7-4=3). Avessi avuto un risultato di 3 con il dado, avrei rimosso 2 di Influenza dall'Italia. Con tiro di 6, avrei rimosso i 3 punti Influenza US e piazzato 5 di Influenza URSS prendendo il controllo, dato che (6+3)-4=5 No veramente, è più difficile a spiegarlo che a farlo.
Il colpo di stato può essere fatto in qualunque nazione ove sia presente l'avversario, e sostanzialmente punta a rovesciarne il governo per prenderne il controllo
c) tiro di riallineamento: ogni punto Operazione della carta giocata mi permette di effettuare un tiro di riallineamento. Potrò farlo solo se tutti e due i giocatori sono presenti su di uno stato, ma a differenza del colpo di stato, con questa azione sarà possibile solo diminuire (o eliminare) l'influenza nemica.
Ogni giocatore tira un dado e somma i seguenti bonus al risultato
+1 per ogni nazione adiacente controllata
+1 se la propria Influenza nella nazione supera quella dell'avversario
+1 se la propria Superpotenza è adiacente alla nazione bersaglio
La differenza tra i due risultati, se favorevole all'attaccante, permette di rimuovere x Influenza dell'avversario dalla nazione. Al contrario, se vince il difensore sarà l'attaccante a rimuovere la sua influenza alla stessa maniera... quando si parla di ritorno di fiamma! Se i risultati sono pari non succede nulla.


Se invece la carta è della fazione opposta, si potranno comunque usare i punti Operazione, ma dovrà anche essere obbligatoriamente risolto l'evento riportato.
Che la carta comunque sia della nostra fazione o no, se viene giocata come evento e riporta la scritta "rimuovere la carta dal gioco" proprio in quel caso... beh indovinate cosa bisogna fare? Questo perchè le carte che non hanno questa particolarità oppure vengono giocate come punti operazione, andranno a finire nel mazzo successivo, e la cosa vale soprattutto per le carte punteggio.

Una volta completati 6 round, quindi dopo aver giocato 6 carte a testa, si procede alla fase controllo delle Operazioni Militari e così via finchè non si verifica una delle condizioni di vittoria/sconfitta

Un modo per disfarsi delle carte "peggiori" (ma possono essere utilizzate anche carte della propria fazione o neutrali) è utilizzarle per la Corsa allo spazio. In sostanza, se queste dispongono di abbastanza punti Operazione, vengono sacrificate e quindi scartate, e si tira un dado. Se il tiro ha successo, si avanza di una casella nella Corsa allo spazio, altrimenti si potrà ritentare solamente nel turno successivo.

La presenza in determinate caselle ci garantirà punti e/o bonus, che saranno però annullati nel momento in cui l'avversario dovesse raggiungerci nello stesso punto.

Si ma come si fanno i punti? A questo scopo ci sono le carte Punteggio, che come ricordato precedentemente, non potranno essere mantenute come ultima carta, percui starà a noi giocarle al momento opportuno. Una volta giocate, permetteranno ad entrambi i giocatori di segnare dei punti, in base alla loro presenza nella regione indicata dalla carta. Alcune poi hanno dei bonus, come +1 PV per ogni Stato conteso controllato. Da menzionare che anche alcune carte evento assegnano dei punti e che il punteggio è condiviso tra i due schieramenti, quindi se l'URSS segna 5 punti, di conseguenza gli US ne perderanno 5!




Conclusioni

Grafica e componenti: non posso confrontare i materiali con la prima versione, ma mi sembrano ben fatti e atti allo scopo, in stile molto minimal... bello il tabellone di gioco oltre che molto grande, magari alcuni colori potevano essere più contrastati, nelle prime partite si fa un pò fatica a intuire subito di che regione fa parte una nazione dal colore. Sui segnalini c'è poco da dire, belle invece le carte con le foto d'epoca in bianco e nero, magari l'azzurrino dello sfondo... testo molto chiaro a parte un paio di carte che non sono immediate, nell'edizione italiana. Sempre sulle carte, mi dicono che non sono proprio eccelse come qualità costruttiva e si rovinano facilmente, consigliate le bustine protettive

Ambientazione: beh l'ambientazione è uno dei punti forti del gioco, direi ottima e ben resa oltre che dai componenti anche dallo spirito di gioco

Manuale: Manuale contrastante, da una parte ricco di storia sugli eventi rappresentati dalle carte e con praticamente mezza partita di esempio, con commenti ad ogni fase e azione... dall'altro incolore (nel senso di bianco e nero) e in alcuni punti non chiarissimo, tanto che anche dopo una terza lettura non ho capito bene alcune regole (e non mi andava di cercarmele sul lunghissimo esempio)

Dipendenza dal caso e meccaniche: ci sono alcuni tiri di dado e il pescaggio delle carte. A volte la fortuna può metterci lo zampino su un colpo di stato o un riallineamento, oppure consegnarci una intera mano di carte della fazione opposta (ggrrr) ma niente da strapparsi i capelli. Inoltre il gioco, complice il fatto che si gioca solamente in due, gira molto bene senza troppi tempi morti

Interazione tra giocatori: molto alta, non potrebbe essere altrimenti in un wargame per 2 giocatori. Qui non ci sono tregue, ogni colpo permesso dalle regole è lecito e anzi, bisogna essere spietati.

Longevità: se appassionati, non stanca mai ovviamente. Se non lo siete, comunque è molto difficile fare due partite uguali visto la quantità di carte disponibili e tutte le variabili del caso

Scalabilità: scalacosaaa? Beh, a dir la verità esiste una house rules per il gioco da soli

Un pò di link:
Tana del Goblin - Twilight Struggle
Boardgamegeek - Twilight Struggle
Tana del Goblin - Twilight Struggle regolamento
Tocca a te - Twilight Struggle - 1° parte
Tocca a te - Twilight Struggle - 2° parte



Se mi son dimenticato qualcosa Daniel correggimi pure
[Modificato da NicolaM3 27/05/2013 17:43]


Nicola Poletto - ItedeschiFannoBeneSoloLeAuto - MembroSoTuttoIo di Asgard - Responsabile partite A MONTE! - Direttore Ufficio Reclami
Ministro del dicastero Twilight Imperium - Prefetto dell'impero Metallico - Straight Six S54B32
Che te vaghi da Arcavio o a tore el pan, e curve ciapee col fren a man! - Sezione di Pianiga

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Età: 49
Sesso: Maschile
21/05/2013 20:26

Bella recensione di uno dei miei giochi preferiti...
Mi appassiona molto l'ambientazione. Gioco alla versione online regolarmente con un mio collega, molto ben fatta!




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Loris

You change all the lead / sleepin' in my head to gold, / as the day grows dim, / I hear you sing a golden hymn, / the song I've been trying to sing /

Purify the colours, purify my mind / Purify the colours, purify my mind, / and spread the ashes of the colours / Over this heart of mine!
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Sesso: Maschile
21/05/2013 20:41

Altra ottima recensione! [SM=x3332398]

Mi sembra che non manchi niente, hai scritto tutto [SM=x3336647]

Il gioco, a mio avviso, merita davvero (uno dei 2 giochi che considero da 10), ogni partita è diversa, la tensione è sempre altissima, la pianificazione fondamentale, foooorse un difettino è il dado (ma in fondo bisogna cercare di modificarlo).

Segnalo inoltre che è possibile studiare anche dei segnari per rendere il gioco più breve e per vedere le carte di Tarda Guerra [SM=x3332397]

Forse l'unica pecca riscontrata è la qualità delle carte: hanno cominciato a disintegrarsi alla seconda partita (per carità mescolo come farebbe una betoniera), le bustine sono obbligatorie.

Consiglio inoltre due scatolette per dividere le tessera USA e URSS così da preparare il gioco in un attimo.

Per chi volesse provarlo ovviamente basta che chieda [SM=x3336647]


PS: in attesa di 1989, la guerra si è spostata sul fronte terroristico e Labyrinth penso che non deluderà [SM=x3336647]


DANIEL ZILIO - Consigliere Direttivo ASGARD - Delega per gli strumenti informativi

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21/05/2013 22:00

nonostante non sia tra i miei giochi preferiti, ogni tanto non mi dispiace farci una partita (bisogna farli contenti ogni tanto sti uomini [SM=x3332416] [SM=x3332398] [SM=x3332400] )... anche se vinco di rado: se Daniel provoca la guerra nucleare o se gioco con Arcavio [SM=x3332400]
resta cmq un bel giocone, peccato per le carte che si aprono [SM=x3332402]

ps: ottima recensione [SM=x3332397] [SM=x3332411]
Nicole Visentin - Membro ASGARD - Consigliere del Direttivo - Area di Pianiga
Responsabile cinofilo
Responsabile insetti stecco

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23/05/2013 19:55

Volevo segnare un piccolo errore: se un tiro di riallineamento va male l'attaccante deve togliere la sua parte di influenza data dalla differenza del dado nella nazione.

Esiste però una regola opzionale che invece annulla l'effetto negativo in caso di sconfitta.


DANIEL ZILIO - Consigliere Direttivo ASGARD - Delega per gli strumenti informativi

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23/05/2013 23:48

aggiunta la modifica
tra l'altro io avevo capito che in caso di sconfitta sul riallineamento fosse la regola base a dire che non succedeva niente... vabbè buono a sapersi, grazie per la correzione


Nicola Poletto - ItedeschiFannoBeneSoloLeAuto - MembroSoTuttoIo di Asgard - Responsabile partite A MONTE! - Direttore Ufficio Reclami
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27/05/2013 17:44

update: sostituite alcune foto con foto dell'edizione italiana


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