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Terra Mystica - recensione

Ultimo Aggiornamento: 20/07/2013 09:50
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Città: MIRANO
Età: 47
Sesso: Maschile
25/05/2013 17:15

Terra Mystica





Eccoci qui per un altra recensione, stavolta per un gioco osannato da molti che vanta la 16° posizione su Boardgamegeek. Uscito nel 2012, è un classico tedescone da giocarsi in 2-5, prendendo il controllo di una tra le 14 razze diverse, costruendo il nostro insediamento e cercando di fare più punti degli altri! Il prezzo è un pò alto, 60€ circa, mitigato in parte dal fatto che ci sono veramente tanti componenti. Esiste anche una seconda edizione, io non ho idea di quale ho provato e chiedo lumi al proprietario così magari mi dice anche cosa cambia. Comunque sia, andiamoli a vedere sti componenti.



Componenti

Tabellone di gioco e Plancia culti


7 Plance giocatori (fronte/retro)


238 edifici in legno, divisi in 7 colori diversi


56 tessere circolari rappresentanti i vari tipi di terreni (fronte/retro)


65 token cubici "Lavoratori" di legno, color legno!!

65 token "Potere" viola, di legno

28 tessere ovali "Favori"


9 tessere bonus


e per finire, 85 token moneta, 1 puzzillo primo giocatore arancione, 8 tessere punteggio, 10 tessere esagonali "Città", 17 tessere esagonali "azione", 5 tessere help aid, 12 sacchetti trasparenti con zip (non scherzo, c'è scritto veramente sul manuale)




Setup

Il setup ci vede distribuire tutto sto ben di dio sul nostro tavolo, fortunatamente il tabellone principale non è grandissimo. A seconda del numero di giocatori Terra Mystica consiglia dei setup pre-impostati, che tuttavia potremo bellamente ignorare, a nostra scelta. Andremo quindi a distribuire una plancia giocatore a testa con la nostra razza scelta (o distribuite a caso, non facile dato che sono double face, o ad asta, vedete un pò voi come fare) con il relativo sacchetto di legnetti colorati rappresentati i nostri edifici, da posizionare sopra la suddetta plancia, come nell'immagine sottostante. Nell'altra immagine vediamo le varie tipologie di edifici, rispettivamente la "casetta" marrone (o Insediamento se vogliamo essere pignoli), l'Emporio blu, il Tempio verde, la Fortezza rossa e infine il Santuario giallo.



Si disporranno, sempre sulla plancia, 2 dei cilindri a nostra disposizione nel primo spazio a sinistra della zona "Navigazione" e uno nel primo spazio in basso della zona "Scambio" (anche detta zona vanga). Gli altri cilindri rimanenti (5) andranno rispettivamente: 1 sul tabellone, nella casella 20 punti sul tabellone di gioco, e 1 per settore sul tabellone Culti, posizionandoli come specificato dalla nostra plancia dal riquadro nell'angolo in alto a destra. Dall'immagine quindi rileviamo che i Nomadi partiranno con 1 avanzamento nel culto del Fuoco e 1 nel culto della Terra. Il medesimo riquadro ci dice anche con quanti soldi e quanti lavoratori partiremo (2 e 15).
Infine, nel settore con i 3 ovali viola (polle di potere...) andremo a disporre il numero adeguato di punti Potere, come indicato, in questo caso 5 nell'ovale più basso e 7 in quello sovrastante
Gli omini "Sacerdote" e i legnetti "Ponte" rimarranno fuori.
Nota a margine, le disposizioni varieranno a seconda della razza scelta, quindi alcune razze potrebbero cominciare con 1 lavoratore in più, oppure con più punti potere.



Che fatica, ma non è ancora finita! Pescando a caso, disporremo le tessere Punteggio sul tabellone, nell'apposito spazio a sinistra, una tessera azione (con la X) sopra ogni azione speciale riportata in basso nel tabellone, sempre a caso un certo numero di tessere Bonus a seconda del numero di giocatori ed infine 2-3 "casette" sul tabellone, seguendo le indicazioni del manuale per ora. (metto una foto dal manuale perchè a scriverlo ci si perde una giornata)



In realtà il setup richiede poco tempo, è uno di quei giochi dove la spiegazione sembra inutilmente prolissa e complicata e poi in realtà il gioco è semplicissimo (e i boardgamer più esperti avranno fortissimi deja-vu giocando a Terra Mystica). Bene, vediamo ora come "gira" il gioco



Meccanica di gioco

Scopo del gioco, come detto, è vincere segnando più punti degli avversari, attraversando 6 turni (tanti quanti le tessere Punteggio sul tabellone appunto) e utilizzando una delle 8 azioni disponibili, e continuando così finchè tutti i giocatori passano. Il primo a passare diverrà il primo giocatore nel turno successivo (vi ricorda qualche gioco in particolare?). Vediamo le varie fasi nel dettaglio, spiegandone nel frattempo il funzionamento.

Ogni turno è diviso in 3 fasi
A) Entrate: all'inizio del turno riceveremo un certo numero di risorse (monete, lavoratori etc...) a seconda di quanta produzione abbiamo, rappresentati da una mano a palmo in su. Questi potranno provenire dalla nostra plancia (ogni edificio una volta costruito produce una risorsa) oppure da fonti esterne come le tessere Favore o le tessere Bonus.
B) Fase azione: durante questa fase, che rappresenta il cuore del gioco, andremo a costruire, utilizzare azioni speciali etc... come poi vedremo nel dettaglio
C) Ripristino e Culto: in questa fase andremo ad "azzerare" le azioni speciali utilizzate e potremo raccogliere il bonus rappresentato nella parte destra della tessera Punteggio attiva, in base alla nostra posizione sulla plancia dei Culti. La tessera poi verrà girata e si passerà al nuovo turno.

Le varie azioni disponibili nella fase B, saranno invece (da qui in poi farò riferimento ai vari punti dell'immagine sottostante):



a) Terraforming e/o costruzione: ogni razza può costruire solamente nel tipo di terreno a lei congeniale (nel caso dei Nomadi, il deserto, in giallo). Dato che non ci sono nel tabellone 2 tipi di terreno uguali e adiacenti, per ampliare il nostro insediamento saremo costretti a trasformare gli altri tipi di terreno adiacenti in quelli a noi necessario. Il punto 3 rappresenta il costo in vanghe che dovrò pagare per trasformare il mio terreno ottimale in altri tipi di terreno (Es: un terreno montagna, grigio, necessita di 2 vanghe per essere trasformato in deserto, mentre la pianura, verde necessiterà di 3 vanghe). Le vanghe si ottengono pagando il loro costo in lavoratori come illustrato al punto 12.

Ottimo, una volta terraformato il terreno adiacente ad un mio insediamento vi potrò costruire un nuovo insediamento "casetta" pagandone il relativo costo, 1 lavoratore e 2 monete, punto 5, prelevandolo dalla posizione più a sinistra. Come è possibile notare, più "casette" disporrò sulla mappa, più risorse (in questo caso lavoratori) riceverò nella fase Entrate.
Ovviamente se il terreno in cui voglio costruire è già del tipo adatto, salterò la trasformazione e costruirò direttamente.

b) Avanzamento nella Navigazione: questa azione mi permette di avanzare di uno slot nella Navigazione (punto 11). Perchè dovrei farlo? Perchè così potrò attraversare e/o navigare i fiumi di tanti esagoni a seconda dei gradi dell'upgrade, ampliando il mio insediamento anche alle altre zone. Quindi, avendo Navigazione 1, i territori distanti 1 terreno fiume da un mio insediamento saranno considerati adiacenti e sfruttabili per l'azione terraforming e costruzione. Il costo da pagare per questo upgrade sarà 1 sacerdote e 4 monete e nel contempo guadagnerò una tantum i punti indicati.

c) Avanzamento zona Scambio "vanghe": in condizioni iniziali, una vanga mi costerà 3 lavoratori, mentre upgradando la mia capacità di Scambio (punto 12) il costo diminuirà, fino ad un rapporto 1:1. Il costo dell'upgrade è ben rappresentato, in questo caso 2 lavoratori, 5 monete e 1 sacerdote per avanzare di una posizione e sempre una tantum, guadagnare i punti indicati.

d) Upgrade Edificio: i miei insediamenti base possono essere upgradati in Empori utilizzando questa azione. Il costo è ancora una volta rappresentato in plancia, 2 lavoratori e 6 monete, tuttavia costruendo questa struttura in un terreno adiancente ad un insediamento avversario, il costo delle monete sarà ridotto a 3.
così facendo, la "casetta" tornerà sulla plancia, sostituita da un emporio, che produce un altro tipo di risorsa (monete e punti Potere al posto di lavoratori).
A sua volta l'Emporio in un altro round potrà essere upgradato a Fortezza o Tempio. Andando per ordine, la Fortezza, una volta costruita, mi darà l'accesso a due bonus, uno da utilizzare in fase entrata (punti Potere) e l'altro da utilizzare come azione durante il turno, diverso per ogni razza.
Il Tempio invece produrrà 1 sacerdote e mi consentirà di scegliere una delle tessere Favore a mia scelta, che mi rimarrà fino alla fine della partita. Successivamente un Tempio potrà essere evoluto fino a Santuario. Anche il Santuario produrrà un sacerdote e mi donerà una tessera Favore, in più ridurrà i requisiti necessari a costruire una città, come vedremo in seguito. Da notare che nessun edificio potrà essere distrutto o devoluto, quindi sarà necessaria una certa pianificazione prima di costruire le strutture avanzate.


e) Spedire un Sacerdote su di un Ordine del Culto: un Sacerdote potrà essere mandato a "pregare" in uno dei 4 culti sulla relativa plancia. Alla base delle scale dei culti vi sono 4 spazi, tre di questi riportanti 2 avanzamenti, ed uno solo da 3. Posizionando il Sacerdote su di uno spazio disponibile, avanzerò sul rispettivo culto di 3 o 2 caselle. Perchè mai farlo? Perchè le posizioni nei culti saranno premiate con punti a fine partita ed inoltre superando certe soglie guadagnerò punti potere. Tuttavia il Sacerdote sarà in qualche modo "sacrificato" e non potrà più essere usato. Altrimenti potrò usare un Sacerdote, a mia disposizione, per avanzare di una sola posizione, e facendo tornare il suddetto nella riserva (senza perderlo per sempre però).



Il giocatore potrà poi posizionarne più di un Sacerdote nello stesso culto, ma occhio a non finirli subito perchè necessari anche in altri settori del gioco! Per arrivare in cima al culto, luogo che può ospitare solo uno dei segnalini giocatore (e così assicurarsi la prima posizione per l'assegnazione dei punti), dovrò possedere almeno una città. Se volessi arrivare al massimo con due culti, due città e così via.

f) Azioni Potere: le azioni potere sono 6 come rappresentato sul tabellone di gioco, da sinistra a destra
- 3 punti Potere per costruire un Ponte (connette due rive di un fiume e permette di considerare i due terreni in mio possesso sulle due sponde come connessi ai fini di costruire una città, oppure consente di considerare i due terreni adiacenti in caso abbia 0 in Navigazione)
- 3 punti per un sacerdote
- 4 punti per 2 lavoratori
- 4 punti per 7 monete
- 4 punti per 1 vanga
- 6 punti per 2 vanghe
Non c'è molto da spiegare qui, l'unica cosa da dire è che le vanghe ottenute con questa azione dovranno essere utilizzate subito e non potranno essere "integrate" da altre, ne si potrà costruire. Chi utilizza una delle suddette azioni vi porrà un segnalino Azione esagonale (X) sopra, ad indicare che questa non potrà più essere utilizzata fino al turno successivo.

g) Azioni Speciali: queste azioni potranno essere utilizzate solamente una volta per turno e sono le azioni speciali delle fortezze e alcune azioni riportate sulle tessere Bonus, Es: avanzamento di una posizione su un culto a nostra scelta.

h) Passare: beh questa si spiega da sola, e come detto precedentemente il primo a passare sarà il primo giocare nel turno successivo.

Queste sono le azioni disponibili durante il turno, e sono ripetibili, a patto che ne abbiate le risorse! Vediamo adesso i rimanenti punti del gioco non ancora chiariti.

Punti Potere
Come detto, in fase di setup, disporremmo di un certo numero di punti Potere, divisi nella Polla I e Polla II. Per poter essere spesi tuttavia questi punti dovranno trovarsi nella Polla III, ma in che modo?
Abbiamo già visto come i simboli con la "mano" ci danno, durante la fase entrate, la relativa risorsa. Allo stesso modo, anche i punti Potere, ma non vengono aggiunti alla nostra riserva iniziale, bensì trasferiti da una polla all'altra come indicato dalle frecce sulla nostra plancia. In parole povere, quando guadagno Potere, non faccio altro che trasferire il numero di token Potere dalla polla al livello più basso a quella al livello successivo.



Nell'immagine, abbiamo 5 punti Potere nella polla I e 7 nella polla II. Durante il gioco, dovessi guadagnare 3 punti Potere, non farei altro che spostare 3 punti dalla polla I alla polla II. Quando la polla I sarà vuota, allora potrò spostare, sempre dopo averli guadagnati, x poteri dalla polla II alla polla III, e da qui finalmente spenderli (e solo da qui). Una volta spesi, torneranno nella polla I, di nuovo in ciclo.
Nell'esempio iniziale, avessi guadagnato 8 punti Potere anzichè 3, avrei spostato i 5 della polla I nella polla II, e i rimanenti 3 dalla polla II alla polla III (sembra un casino ma in realtà è molto semplice).
I punti Potere, oltre che per l'uso "standard" possono anche essere convertiti in sacerdoti, lavoratori o monete, come chiaramente indicato sula plancia. A loro volta 1 sacerdote potrà essere convertito in 1 lavoratore che potrà essere convertito in 1 moneta.
Come si guadagnano i punti Potere?
- quando un avversario costruisce una struttura adiacente ad una tua struttura (si guadagnano tanti punti Potere a seconda di quante strutture sono adiacenti e di che livello sono).



Es: l'avversario blu costruisce un insediamento adiacente al Tempio e Insediamento giallo. Il giallo guadagnerà 2 punti Potere dal Tempio e 1 dall'Insediamento, per un totale di 3 (riportato anche sulla plancia giocatore alla destra degli edifici). Per poterli avere però il giallo dovrà pagare l'equivalente in Punti Vittoria meno uno, quindi 2PV (l'Emporio non viene considerato in quanto non adiacente alla struttura appena costruita)

- nella fase di entrata, dagli Empori e dalla Fortezza
- nella fase di entrata, da alcune tessere Bonus
- nella fase di entrata, da alcune tessere Favore
- una tantum costruendo una città
- nella fase ripristino se raggiungiamo l'obiettivo rappresentato nella parte destra della tessera punteggio
- avanzando nei Culti

Sottoregola ai punti Potere: se non disponiamo di sufficienti punti Potere nella polla III, possiamo spostarli dalla polla II anche senza averli guadagnati, per poi spenderli subito (durante il nostro round ovviamente). Tuttavia i punti Potere usati usufruendo di questa regola andranno rimossi dalla plancia e non potranno più essere reintegrati, andando così a limitare le nostre possibilità da li in poi.

Fondare una città
Per fondare una città (e ricevere uno dei token esagonali Città a nostra scelta) dovremo avere i seguenti requisiti:
- possedere almeno 4 strutture adiacenti del nostro colore (3 se abbiamo costruito il Santuario)
- le strutture dovranno avete un potere combinato di 7 (come ricordato, le Fortezze e Santuario "valgono" 3, gli Empori e Templi 2, gli insediamenti 1). Una città dovrà quindi essere formata, per esempio, da 1 Fortezza, 1 Emporio, 2 Insediamenti (3+2+1+1).
Quindi sceglierò un token Città da piazzare sotto un edificio del gruppo di edifici da me scelti che hanno i requisiti necessari, e ne riceverò i bonus sopra indicati (PV e monete, o PV e 1 Sacerdote etc...). Inoltre l'aver fondato una città mi permetterà di arrivare al vertice di un Culto (ammesso che qualcuno non ci sia arrivato prima!).
I ponti come accennato precedentemente fanno si che una città possa essere costruita anche sulle due sponde in un fiume. Aggiungendo nuove strutture adiacenti alla città però non farò altro che espandere la sue dimensioni senza fondarne di nuove. Se invece due città già fondate, dello stesso giocatore, venissero in contatto tramite una stuttura appena costruita, non si perderà il bonus già ricevuto.

Tessere Bonus
Cominciando dall'ultimo giocatore, in senso antiorario, i giocatori sceglieranno una delle tessere Bonus disponibili, andando a piazzare una moneta su quelle rimanenti. Quando passeremo il turno, la tessera da noi scelta ritornerà tra quelle disponibili e ne sceglieremo già una per il turno successivo. Alcune di queste tessere, una volta "scartate" ci permetteranno di segnare dei punti in base alle strutture costruite

Punteggio
Durante il gioco, punti vittoria possono essere acquisiti:
- tramite la metà a sinistra della tessera punteggio
- tramite l'abilità speciale della razza
- tramite le tessere Bonus
- fondando una città
- avanzando nel tracciato Scambio o Navigazione

Una volta finito il sesto e ultimo turno (durante il quale non si eseguirà la fase rispristino) andremo invece a segnare punti in base ad alcune condizioni.
Punteggio dei culti: per ogni tracciato dei Culti, si assegnano 8 PV al giocatore in cima, 4 PV al secondo e 2 al terzo. In caso di pareggio, si dividono equamente i punti. Es: in caso di due giocatori a parimerito al primo posto, essi di divideranno 8PV + 4PV= 12PV, quindi 6 punti a testa. Al terzo classificato 2 punti.
Punteggio area: 18PV andranno al giocatore che possiede più strutture connesse direttamente o indirettamente. Direttamente se adiacenti tra loro, indirettamente se adiacenti considerando anche il valore di navigazione e/o i ponti. 12PV al secondo e 6 al terzo. In caso di pareggio si procede come per il punteggio dei culti
Punteggio risorse: 1PV per ogni 3 monete

Chi ha più punti alla fine del conteggio vince la partita! In caso di pareggio si avranno due o più vincitori (anche se mi sembra un evento molto raro). Congratulazioni! (per aver letto fino a qui)





Conclusioni

Grafica e componenti: componentistica gradevole e molto colorata. Il tabellone culti poteva essere integrato senza problemi al tabellone principale, anzi sarebbe stata una scelta migliore a mio parere. Molto chiare le plance giocatore e i simboli sparsi per il gioco, veramente user friendly, solamente alcune tessere punteggio/bonus/favore richiedono due parole di spiegazione. Le fortezze e i templi/santuari potevano essere caratterizzati meglio. Volendo potevano essere caratterizzati anche i lavoratori invece di utilizzare semplici cubetti. Il gioco supporta massimo 5 giocatori, si potevano usare solamente 5 colori per gli edifici risparmiando così due sacchetti di legno (e qualche euro sul prezzo finale).

Ambientazione: non molto ambientato, c'è poco da dire qui, ma non si può pretendere molto su questo piano quindi accontentiamoci. Ad ogni modo l'aver implementato 14 razze diverse, anche se poi alla fine sono 7 "coppie" è stato uno sforzo degno di nota.

Manuale: colorato e molto chiaro, con qualche esempio ma non troppo. Su alcuni punti va riletto qualche volta perchè ci sono sottoregole e/o eccezioni da considerare e che a colpo d'occhio sfuggono.

Dipendenza dal caso e meccaniche: l'unico evento random c'è solo per le tessere Punteggio durante il setup, che potrebbe influenzare alcune razze piuttosto che altre, anche se un eventuale problema non dipende appunto da questo draft ma più che altro da problemi di bilanciamento delle razze, o più che altro delle loro abilità speciali. Su questo fronte mi pare esistano diverse house rules prodotte dai fan del gioco, se eventualmente si ritiene il gioco base troppo sbilanciato a favore di qualcuno. Per il resto il gioco gira bene e velocemente, tant'è che una partita più spiegazione si è conclusa nel giro di 2 ore e mezza, notevole data la mole di componenti. Merito in parte della iconografia veramente semplice e di una fase entrata snella, basta una rapida occhiata alla plancia. Alcune regole, come detto precedentemente, sfuggono, ma alcune di queste possono rivelarsi fondamentali in fasi "concitate" (sacrificare punti potere all'ultimo turno per aggiudicarsi quei punti extra necessari a vincere, per esempio).
Una nota sulle meccaniche: come prime impressioni, questo gioco mi sembra una gran miscela di meccaniche prese da altri giochi. Il primo a venirmi in mente è stato Eclipse (chi passa per primo diventa primo giocatore, le tessere bonus da girare una volta passato, i legnetti che tolti dalla plancia danno risorse, il fatto che una mossa goffa può mandare a quel paese una partita e spargete legnetti ovunque...) e poi Puerto Rico, sempre per le tessere Bonus. Per carità, non è facile inventarsi nuove meccaniche, e alcune sono così collaudate che vanno bene su qualsiasi gioco, ma non facciamo come i tedeschi... Spaghetti? Wunderbar! Cioccolata? Wunderbar! Spaghetti+cioccolata? Doppio wunderbar! AH il gioco è tedesco... mmmmm vabbè

Interazione tra giocatori: scarsa, e si sarebbe potuto fare di meglio a mio parere. Le uniche interazioni possibili sono di tipo indiretto (ah mi hai fregato la tessera Bonus/azione speciale che serviva a me) oppure bloccare una espansione di un avversario, cosa che però in una partita a 5 non si è verificata quindi... però il gioco invita alla costruzione degli edifici adiacente agli avversari, e non capisco se questa sia stata una regola per dargli una parvenza di interazione oppure una aggiunta in post produzione... si poteva fare decisamente di meglio, in questo modo rimane il solito "io curo il mio orticello e tu cura il tuo"

Longevità: grazie alle 14 razze diverse (beh facciamo 7 coppie, va) e alle diverse combinazioni tessere Bonus/tessere Punteggio, ci si può giocare tranquillamente per un bel periodo. Certo se non siete appassionati può stancare dopo alcune partite, perchè alla fine se non c'è interazione tra i giocatori, diventa un solitario.

Scalabilità: si gioca da 2 a 5, ma sinceramente non vedo come possa essere giocato in due, anzi anche 3 giocatori mi sembrano pochi, forse con un tabellone fronte/retro, da una parte 2-3 players, dall'altra 4-5. Dà il meglio di se in 4-5, cosa tutto sommato neanche troppo ardua dato che le partite non durano troppo.

Un pò di link:

Tana del Goblin - Terra Mystica recensione
Tana del Goblin - Terra Mystica manuale ITA
The Dice Tower - Terra Mystica video recensione - Ryan Metzler
Tocca a te - Terra Mystica video recensione
[Modificato da NicolaM3 20/07/2013 09:50]


Nicola Poletto - ItedeschiFannoBeneSoloLeAuto - MembroSoTuttoIo di Asgard - Responsabile partite A MONTE! - Direttore Ufficio Reclami
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