Keyflower - recensione

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NicolaM3
00domenica 3 marzo 2013 21:29
Keyflower






Keyflower è la settima uscita della serie "key" che ci ha regalato titoli come key harvest, key market e simili. Questa volta la R&D games ci porta nell'epoca delle grandi esplorazioni, e durante l'anno virtuale del gioco sarà nostro compito ampliare il nostro territorio e farla in barba ai nostri compagni di gioco.
Ma andiamo a vedere i componenti che troveremo all'interno della scatola


Componenti:



64 esagoni, di cui, in ordine da sinistra a destra
4 esagoni per l'ordine del turno
6 esagoni nave
6 esagoni home (uno per giocatore)
48 esagoni villaggio, di cui 4 sono altre navi)
a loro volta divisi per stagioni, quindi primavera, estate, autunno e inverno

sui quali approfondiremo più avanti

48 segnalini abilità, in egual numero divisi in seghe, incudini e picozze


120 classici segnalini risorse in legno, suddivisi in
48 gialli (oro)
24 neri (carbone
24 marroni (legna)
24 grigi (pietra)
i quali ovviamente rappresentano le risorse che andremo ad acquistare/spendere, con l'oro usabile come jolly (cioè 1 oro=1 carbone o 1 legno etc...)

141 segnalini lavoratore a forma di omino stilizzato
40 blu, 40 gialli e 40 rossi, i quali rappresentano la nostra forza lavoro
20 verdi, molto rari e perciò "superiori" agli altri 3 colori
1 omino viola che rappresenta il primo giocatore

6 schermi giocatore
che serviranno a nascondere la quantità e soprattutto il colore dei nostri lavoratori agli altri giocatori e le abilità in nostro possesso. Gli schermi sono davvero ben fatti e dettagliati sia all'esterno che all'interno anche se non riportano una sorta di riassunto del gioco come è solito in altri giochi


Setup

Il setup è molto semplice e veloce. A seconda del numero di giocatori (da 2 a 6) vengono distribuiti 8 segnalini lavoratore a caso pescandoli dal sacchetto nero in dotazione, avendo cura di non farli vedere agli altri player, ponendoli dietro al nostro schermo. dopodichè ogni giocatore avrà il suo esagono base, di partenza a caso, e quello col numero più basso sarà il primo giocatore. Dopodichè si estraggono, sempre a caso, gli esagoni nave e un certo numero di esagoni "primavera, riportanti cioè la foglia verde come simbolo, a seconda del numero di giocatori, e si piazzano nell'area comune. Infine ogni giocatore riceve un certo numero di esagoni inverno, sempre random, senza farli vedere agli altri player.
In una partita a 4 giocatori avremo quindi
4 esagoni base, uno a testa, e ognuno avrà anche 8 omini di colore casuale, ben nascosti dietro lo schermo

4 esagoni nave, sulle quali andranno disposti un numero preciso di lavoratori e abilità come indicato sull'esagono stesso

3 esagoni ordine di gioco
8 esagoni villaggio scoperti
3 esagoni inverno per giocatore

Il regolamento è molto semplice e può essere spiegato in pochi minuti. Le varie icone sugli esagoni richiedono qualche minuto di riflessione ma già dopo 1 turno di gioco risultano molto chiare e di facile comprensione, così come le varie fasi di gioco che sono molto veloci.


Meccanica di gioco

Il gioco si divide grossomodo in 2 fasi: la fase di azione vera e propria e quella di refill alla fine di un turno o stagione.
A partire dal primo giocatore, una volta eseguito il setup, ogni giocatore potrà eseguire una azione che ora vedremo dettagliatamente.

Asta: un giocatore può puntare un numero a sua scelta di lavoratori su un determinato esagono (tranne quello delle navi che è assegnato comunque a fine turno) avendo cura di porre i propri segnalini sul lato dell'esagono che si rivolge a lui (questo per ricordarsi chi ha puntato cosa).

Questa azione ha lo scopo di vincere il suddetto esagono che a fine turno verrà "collegato" al proprio esagono base. Similmente a quanto avviene per Carcassone, ogni esagono infatti potrà avere una o più strade a cui collegare altri esagoni.
Ovviamente gli altri giocatori, nel proprio turno, potranno tentare di "soffiare" l'esagono in questione, ma dovranno usare solamente lavoratori dello stesso colore usato dal primo che ha puntato, e ovviamente dovranno puntare almeno un lavoratore in più. Stessa cosa avverrà per gli esagoni "primo giocatore" o "secondo giocatore". I lavoratori usati per le aste andranno poi persi e riposti nel sacchetto nero insieme agli altri.

Produzione: ponendo un lavoratore sopra ad un esagono ci permetterà di usarne l'abilità riprodotta, che potrà essere un acquisto di risorse, di abilità o di trasformazione. Questo può essere fatto anche su esagoni di proprietà di altri giocatori, ma ahimè il lavoratore in questo caso rimarrà al player suddetto. Inoltre, nel caso volessi usare un esagono già occupato da un altro giocatore, dovrò per forza usare lo stesso colore del lavoratore e per di più usarne uno in più, rendendo così l'operazione ancora più costosa. Un esagono può contenere fino a 6 lavoratori, oltre il quale non risulterà più disponibile per l'utilizzo.

Upgrade e movimento: ultima azione disponibile è quella di fare un upgrade dei propri esagoni connessi all'esagono base. Usando quindi un certo numero di risorse o abilità o entrambe, che dovranno essere posizionate sopra l'esagono in questione, andremo a girare il suddetto, avendo così una versione "potenziata" della sua abilità (per esempio al costo di un lavoratore potremo ottenere 3 carboni invece di uno solamente). Come se non bastasse molti esagoni una volta girati ci ricompenseranno con punti vittoria che ci saranno assegnati a fine partita.
Il movimento consiste nel prendere le nostre risorse acquistate e muoverle dalla loro posizione iniziale (sia essa l'esagono base o un altro esagono collegato) usando le strade che avremo composto.


Quando tutti hanno passato successivamente
i vincitori delle aste prendono i rispettivi esagoni
si rimuovono gli esagoni su cui nessuno ha puntato
i lavoratori usati nel proprio villaggio ritornano dietro lo schermo, così come i lavoratori usati in un'asta che si è persa
Successivamente, chi ha vinto l'asta per il primo giocatore, ha diritto a sceglire la nave per primo ed appropriarsi del contenuto, dopodichè toccherà al secondo e così via.
Infine, si farà il refill degli esagoni, usando quelli con il simbolo estate, così come le navi andranno girate in modo che il simbolo della stagione corrisponda con la stagione in corso (in realtà è molto meno macchinoso di quel che sembra). Fatto ciò una nuova stagione inizia, con i giocatori che andranno a puntare per aggiudicarsi un esagono, utilizzare le abilità per acquisire risorse o altri bonus e cosi vià, fino ad una nuova fase di refill.

Arrivati all'inverno, le navi non verrannò più riempite con lavoratori o abilità ma rimarranno vuote, e dal primo giocatore ognuno se ne aggiudicherà una che verrà aggiunta al proprio villaggio, così come gli esagoni primo giocatore, secondo giocatore etc... Gli esagoni nell'area comune non saranno più pescati da una pila "inverno", bensì saranno proprio quelli distribuiti ad ogni player durante il setup. Ogni giocatore sceglierà di "giocarne" un certo numero, dopodichè verranno mescolati, sempre coperti, e poi piazzati scoperti nell'area comune. Starà a voi scegliere se giocarne molti e quindi avere più possibilità di acquisirli tramite le aste, ma anche favorire i vostri avversari... oppure metterne in gioco uno e rischiare.

Finita anche la fase inverno, avviene la conta dei punti. Molti esagoni (ma non tutti) una volta effettuato un upgrade consentono al proprietario di guadagnare punti, così come altri esagoni forniscono un bonus per tipo di risorse o per numero e/o colore dei lavoratori rimasti. Il vincitore sarà chi totalizza più punti, e stranamente il gioco non prevede delle condizioni in caso di parità, semplicemente finisce patta tra due (o più) giocatori.


Conclusioni

Grafica e componenti: la grafica è molto semplice e di facile comprensione, già dopo una partita saprete il significato di ogni simbolo. Punto di merito per gli schermi giocatore, molto dettagliati anche se di materiale un pò troppo fragile e a mio avviso facile a rovinarsi se non addirittura a rompersi. I segnalini lavoratori e risorse sono classici in legno e adatti allo scopo, niente di più

Ambientazione: l'ambientazione non è molto curata, non vi sentirete molto inseriti nel gioco. Quindi da questo punto di vista non ci siamo, anche se da un german "puro" come questo non ci si aspetta poi molto in quel senso

Manuale: molto semplice, di facile interpretazione e colorato al punto giusto. Il gioco non è tradotto ma non dubito che in rete si trovi il necessario, anche perchè bastabo 2-3 pagine.

Dipendenza dal caso e meccaniche: fattore fortuna praticamente inesistente, da buon german game. Forse la pesca dei lavoratori risente un pò del caso in maniera impercettibile, il resto dipende solo dalla nostra capacità di prevedere le mosse degli avversari e costruire una solida strategia per la vittoria

Interazione tra giocatori: medio-bassa. Ci si può ostacolare un pò quando si punta per una tessera particolare, ma diciamo che è una interazione discretamente indiretta e non mi sento di dire che influenzi in maniera totale l'esito del gioco, seppure alcune scelte dei nostri compagni di gioco andranno a influenzare il nostro percorso, nel bene o nel male

Longevità: non posso dire di essere un fan di questo tipo di giochi, tuttavia dubito che Keyflower rimanga appetibile dopo diciamo una decina di partite, vuoi per l'ambientazione non proprio brillante, vuoi per la somiglianza con altri titoli dello stesso genere (per non parlare della serie "key")

Scalabilità: sembra scalare molto bene anche in 3 giocatori, forse in 6 può diventare un pò confusionario soprattutto per il piazzamento dei lavoratori attorno alle tessere (a meno che non abbiate un tavolo anchesso a esagono) e per la fatica di ricordarsi chi ha giocato cosa e quindi adattare la propria strategia. Penso che 4 sia il numero ideale, come per molti giochi d'altronde.

Detto questo, buon gioco!



Manuale in inglese

p.s. ho utilizzato la scheda recensione di Davide "Canopus", spero non me ne voglia [SM=g27990]
Canopus80
00lunedì 4 marzo 2013 20:47
Ma assolutamente nessun problema, anzi sono felice che utilizzi il mio modello [SM=g27985]
Anzi, se può esserti utile ti allego il link per scaricarlo in word www.dropbox.com/s/tbk9hnegmtek85m/Modello.doc (anche se la sezione considerazioni strategiche penso di abbandonarla per integrarla nella spiegazione delle meccaniche, invece crede reintrodurrò la sezione curiosità).
Comunque hai fatto un'ottima recensione, complimenti! Anche se io il manuale non l'ho trovato ben fatto, ma molto caotico. Mentre l'interazione mi pare aumenti notevolmente in funzione del numero di giocatori. [SM=g27985]
NicolaM3
00martedì 5 marzo 2013 11:20
a onor del vero il manuale non l'ho sfogliato più di tanto, solo il pdf in inglese, ma non mi è sembrato caotico più di tanto, mah la cosa è soggettiva [SM=g27988]

per l'interazione si ti do ragione, aumenta col numero di giocatori, però come mia impressione dopo una sola partita (e quindi con tutte le attenuanti del caso) penso che sia più una scelta indiretta data dalle scelte degli avversari che una precisa strategia di bloccare un giocatore

ovviamente è una mia opinione, mi piacerebbe sentire altri commenti di chi ci ha giocato per capire quali difetti e pregi pensino il gioco abbia

p.s. grazie per il modello.doc, vedrò di utilizzarlo per la prossima recensione, purtroppo con sta mano ingessata è fatica doppia [SM=g27989]
Canopus80
00martedì 5 marzo 2013 11:46
Guarda, io ci ho giocato in 6 e non so se fosse perché eravamo tutti giocatori competitivi, ma ce le siamo suonate di brutto cercando continuamente di rubarci le tessere più interessanti. Sebbene non esistano tessere chiave più potenti delle altre, ci sono comunque delle tessere per cui si finisce per litigare (come quelle che danno omini verdi o quelle che fanno oro) con interazione di tipo diretto dovuta all'asta. Devo anche dire che sul tavolo non c'era il caos che avrei immaginato e che ce la siamo giocata bene anche su tavolo rettangolare (3 per lato) e non ho avuto molti problemi a capire la strategia degli avversari dato che bastava vedere di che tessere erano composti i loro villaggi, anche se poi non è per niente facile tenere sotto controllo tutte le variabili. Per contro, aumentano di molto i tempi di gioco, più che linearmente in funzione del numero di giocatori, e anche i tempi morti dovuti ai pensatori.
Cpt Harlock
00martedì 5 marzo 2013 11:47
Ciao.

Allora Davide... sembra tu abbia trovato un valido collega recensore, eh?

Bene bene: abbiamo un bacino di giocatori non solo in quantità, ma anche di QUALITA'!

Allora. Prime impressioni su KEYFLOWER?
Direi ottime, ma tenete conto che di solito, il mio giudizio con una sola partita alle spalle è spesso esagerato, nel bene come (meno di frequente) nel male.
L'interazione c'è in dose che considero giusta: piazzando omini per l'asta puoi venire superato, ma li puoi recuperare e piazzarli da un'altra parte, senza particolari frustrazioni, a parte quelle che ti derivano dall'essere costretto a cambiare tattica al volo. In ogni caso, non sei mai escluso, per via della quantità delle tessere disponibili sia sul tavolo che sui villagi dei vari giocatori qualcosa di utile riesci sempre a combinare.
Se qualcun'altro piazza omini su una tessera che t'interessa, ancora una volta non ti trovi "annullato", anche se devi utilizzarne di più per fare quell'azione.
Insomma, bastardate ne fai e ne subisci, ma mi sembrano molto più "rimediabili" che in altri giochi simili a questo.
Certo, il difficile, per esempio, è tentare di capire quanti omini di un determinato colore hanno a disposizione gli avversari in quel determinato momento (soprattutto verso la fine dei vari piazzamenti) per decidere cosa mettere sul tavolo, ma, sinceramente non mi sono arrovellato su questa cosa che mi sembra poco deducibile.
Potrò essere più sicuro di quel che affermo dalla seconda partita in su, magari fatta con più giocatori.
NicolaM3
00martedì 5 marzo 2013 12:19
Mi fa piacere sentire che anche in 6 il gioco riesce a essere giocabile (io avevo seri dubbi), anche se forse il vostro giudizio è un pò "da esperti" [SM=g27988] (e magari il mio un pò da novizio).

A mio avviso sarebbe bastato includere dei token per ogni giocatore e usarli assieme ai segnalini lavoratori per rendere la cosa molto molto più semplice.

A riguardo della voce interazione, è vero che in 6 aumenta, ma non me la sento di definirla "diretta". Sicuramente aumenta col numero di giocatori (in 2: scarsa; in 6: media), ma non oltrepassa appunto la soglia "media" per me, poi evidentemente è questione di definire cosa vuol dire diretta, media, alta etc... sono tutte cose soggettive.
renberche
00martedì 5 marzo 2013 14:33
mi accodo ai complimenti per l'ottima recensione [SM=g28002]

in quanto al gioco confermo quanto scritto sopra. Bel german game con l'unico fattore di fortuna legato alla pesca degli omini (che comunque visto che sono presenti in quantità simili le probabilità sono poco fluttuanti).
Forse come neo principale direi l'ambientazione che non è molto sentita, seppur sopportata da una bella grafica
Cpt Harlock
00martedì 5 marzo 2013 16:33
Re:
renberche, 05/03/2013 14:33:


Forse come neo principale direi l'ambientazione che non è molto sentita, seppur sopportata da una bella grafica



Si, in effetti, sembra anche a me un astrattone colorato...


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